The Witcher 2 - Interview mit Marek Ziemak - Spezial 

Kurz bevor 'The Witcher 2' in Form einer Enhanced Edition für die Xbox 360 erscheint, haben wir uns mit Level Artist Marek Ziemak nicht nur über unsere, sondern auch eure Fragen unterhalten. Erscheint Geralts zweites Abenteuer auch für die PlayStation 3? Wann können wir mit 'The Witcher 3' rechnen? Wie gestaltet sich die Zukunft des polnischen Entwicklers CD Projekt RED? Und wie steht es um einen Film zur Marke?
Hallo und herzlich willkommen. Bitte stell dich kurz unseren Lesern vor. Wer bist du und was machtst du bei CD Projekt RED?
Gerne, mein Name ist Marek Ziemak und ich bin Level Artist. Ich arbeitete bei CDP an The Witcher und jetzt an The Witcher 2.
The Witcher 1 und 2 waren tolle Spiele, ich mag sie. Und ich denke, als Videospielentwickler seid ihr inzwischen weltweit quasi etabliert. Ich meine, ihr steht sicherlich mit anderen Entwicklern und Publishern in Kontakt. Wie reagieren sie auf euch und die Dinge, die ihr macht? Ich meine, ihr seid ein polnischer Entwickler und es gibt keinen mit einem derartigen Erfolg.
Um ehrlich zu sein, bekomme ich das Feedback von anderen Entwicklern nicht so mit. Ich meine, BioWare uns stark unter die Arme gegriffen, vor allem während der Anfänge. Sie haben uns bei The Witcher eins geholfen. Wir hatten ja ihre Technologie und so bekamen wir eine Menge Unterstützung. Das war wirklich großartig.
Du meinst die Aurora-Engine....
…ja genau, das war ihre Engine. Das war eine großartige Sache. Und aktuell ist es so, dass wir in Polen natürlich nicht so viele Spiele wie in Kanda, Großbritannien oder den USA gemacht werden. Aber die Dinge ändern sich. Wir haben immer mehr Entwicklungsstudios und in jedem Jahr machen wir mehr Spiele. Und vielleicht werden wir eines Tages ein Land mit zwei oder vier großen Entwickler. Ich würde das gerne erleben. Und wir fühlen uns deswegen nicht schlecht. Ich denke, die anderen Studios verstehen, dass wir unsere eigene Art haben, dass wir wirklich kess sind und ich würde sagen, wir wissen etwas darüber, wie man diese Art von Rollenspielen macht. Jeder hat seine eigenen Ziele in Bezug darauf, wie er Spiele macht und ich glaube, es ist genug Platz für alle da.


War es schwierig, die Engine des Spiels auf die Xbox 360 zu bringen? Ich meine, das System ist fünf Jahre alt. [Zweiter Interview-Partner]
Wir haben die Entwicklung an der Engine bereits mit den Konsolen im Hinterkopf begonnen. Also hatten wir die Basics schon. Wir mussten wegen den Konsolen also nicht die gesamte Technologie ändern. Aber das Spiel selbst wurde natürlich nicht als Konsolentitel erschaffen. Es war ein PC-exklusives Spiel. Ja, wir hatten eine Menge Arbeit damit, alle Assets auf die Xbox 360 zu bringen und wir mussten das Streamen der Renderings wirklich optimieren und solche Sachen, weil die Xbox einfach nicht so mächtig wie der PC ist.
…ja genau, das war ihre Engine. Das war eine großartige Sache. Und aktuell ist es so, dass wir in Polen natürlich nicht so viele Spiele wie in Kanda, Großbritannien oder den USA gemacht werden. Aber die Dinge ändern sich. Wir haben immer mehr Entwicklungsstudios und in jedem Jahr machen wir mehr Spiele. Und vielleicht werden wir eines Tages ein Land mit zwei oder vier großen Entwickler. Ich würde das gerne erleben. Und wir fühlen uns deswegen nicht schlecht. Ich denke, die anderen Studios verstehen, dass wir unsere eigene Art haben, dass wir wirklich kess sind und ich würde sagen, wir wissen etwas darüber, wie man diese Art von Rollenspielen macht. Jeder hat seine eigenen Ziele in Bezug darauf, wie er Spiele macht und ich glaube, es ist genug Platz für alle da.


War es schwierig, die Engine des Spiels auf die Xbox 360 zu bringen? Ich meine, das System ist fünf Jahre alt. [Zweiter Interview-Partner]
Wir haben die Entwicklung an der Engine bereits mit den Konsolen im Hinterkopf begonnen. Also hatten wir die Basics schon. Wir mussten wegen den Konsolen also nicht die gesamte Technologie ändern. Aber das Spiel selbst wurde natürlich nicht als Konsolentitel erschaffen. Es war ein PC-exklusives Spiel. Ja, wir hatten eine Menge Arbeit damit, alle Assets auf die Xbox 360 zu bringen und wir mussten das Streamen der Renderings wirklich optimieren und solche Sachen, weil die Xbox einfach nicht so mächtig wie der PC ist.








