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Super Mario 3D Land - Test Nintendo 3DS




Warum ausgerechnet zum Release des 3DS kein Mario-Spiel am Start war, wissen nur die Nintendo-Götter. Und was hatten sie davon? Viel Ärger wegen miesen Spielen, spöttische Aussagen zur Hardware und eine durstende Spielgemeinde, die endlich wieder Mario spielen wollte. Nun ist es aber soweit. 'Super Mario 3D Land' steht in den Regalen und macht sich an die schwierige Aufgabe, das 3DS-Jahr für Nintendo zu retten.

Itse meee!



Schwieriger kann es ein Spiel gar nicht haben. Zum Siegen verdammt, gab es für die Entwickler von Nintendo nur eine Aufgabe beim neuen Mariospiel. Die (!) Referenz für ihre eigene Plattform zu setzen und zwar in Sachen Gameplay und Nutzung der Technik.

Und da das auch die Entwickler wussten, haben sie das in ihren Augen einzig Richtige getan: keine Experimente, keine Extrawürste. Wer eine neue Mario-Erfahrung sucht, wird auch bei diesem Spiel leer ausgehen. Eine extravagante Tour à la 'Galaxy' wäre vielleicht nett gewesen, ein Umfang à la 'Mario 64' ebenfalls, die unendlichen Weiten und der pure Einfallsreichtum von 'Super Mario World' sind aber ebenso fern. 'Super Mario 3D Land' (SM3L) ist einfach nur Mario für einen kleinen Handheld.
Wie es so ist, gibt es keine Story. Bowser hat Peach entführt, Mario hat den Kaffee auf und rennt munter durch acht Welten, um Bowser einen Einlauf zu verpassen. Den Zeitpunkt, wo Mario ein spannendes Leben führen wird, wage ich schon nicht mehr herbeizusehnen.

Wer Mario kennt, fühlt sich von der ersten Minute an heimisch. Acht Welten mit insgesamt knapp 40 Level, eine Stange markiert das Ende, Koopas kreuzen euren Weg, Goombas wollen geplättet werden, Bob-ombs verfolgen euch, Buu Huus schließen ihre Augen, sobald ihr sie anschaut, Knochentrocken ist mit dabei, die Hammerbrüder, Kugelwilli, Piranha-Pflanzen, aber auch einige neue Vertreter, die vielleicht ihre Fans finden werden.

Die Pappkameraden am linken Rand bilden zusammen mit dem 3D-Effekt eine nette Kulisse.



Frosch im Po?



Gleiches gilt für das einfallsreiche Leveldesign. 100 Münzen führen zu einem Leben, Röhren führen in den Untergrund, Steinblöcke lassen sich zerstören. Ihr geht Tauchen, bereist eine Wüste, ein bisschen Schnee, die üblichen Mario-grünen Flächen, Schlösser, fliegende Schiffe. Ihr springt, weicht aus, balanciert auf Seilen, hüpft, hüpft, hüpft und hüpft. Die meiste Zeit aus einer isometrischen Draufsicht gespielt, oft aber auch von der Seite – der Nostalgie wegen.
14.01.2012
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(Cluster: nd69 - Sprache: de)