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Star Wars: 1313

Creative Director spricht sich gegen QTEs aus

Games
Datum 13.08.2012 | 13:30 Uhr
Star Wars: 1313
Quicktime-Events wird es aller voraussicht nach nicht geben.
Quicktime-Events sind ein beliebtes Mittel bestimmte Szenen besonders kinoreif zu inszenieren. Wie der Creative Director Dominic Robilliard nun aber bekannt gegeben hat, wird 'StarWars 1313' auf dieses Mittel verzichten. Robilliard selbst sei kein Fan von QTEs, da diese dem Spieler lediglich etwas vorgaukeln würden.

Du täuscht dem Spieler mit echt blödem Tastengedrücke eine wichtige Interaktion in einem kinoreifen Moment vor. Ganz plötzlich drückst Du eine Taste, anstatt Dich darauf zu konzentrieren, was der Charakter gerade macht“, führt er in einem Interview mit dem offiziellen PlayStation-Magazin aus. Wann 'Star Wars 1313' erscheinen wird, ist bislang noch nicht bekannt. Der Titel versetzt euch in die Rolle eines Kopfgeldjägers, der es auf Coruscant mit einigen Problemen zu tun bekommt.



3 Kommentare
Autor: Christoph Meier
Datum 13.08.2012 | 13:30 Uhr
Quelle: gamefront.de
Genre: Action | Publisher: Activision | Release: 31.12.2013

Kommentare (3)

AdaWong08

geschrieben am 13.08.2012 um 16:35

AdaWong08

Leeroy Jenkins

Kommentar #03
1554 Beiträge

Star Wars: 1313 - Creative Director spricht sich gegen QTEs aus

das hast du sehr schön gesagt Sildorian

Sildorian

geschrieben am 13.08.2012 um 14:08

Sildorian

Des Quizzlers ganzer Stolz

Kommentar #02
2888 Beiträge

Star Wars: 1313 - Creative Director spricht sich gegen QTEs aus

Kann dem nur teilweise zustimmen.. natürlich sind Quicktime-Events aus rein spielerischer Sicht keine wirkliche Herausforderung oder Bereicherung, sondern prinzipiell lediglich "Drücke X, damit das Video weiterläuft"-Momente. Als erzählerisches Stilmittel sind sie hingegen - richtig angewand - eine absolute Bereicherung. Mein erstes Game mit ernstzunehmenden Quicktime-Events war Resident Evil 4 und ich finde diesen Kniff nach wie vor genial, denn statt wie sonst entspannt und passiv eine Rendersequenz anzuschauen und darauf zu warten, dass ich weiterspielen kann, lief auf einmal selbst in Zwischenszenen das Adrenalin auf Hochtouren.

Generell bin ich der Meinung, dass Quicktime-Events sinnvoll sind, wenn sie zum Stil des Spiels passen, nicht allzu exzessiv genutzt werden, gleichzeitig den Spieler aber auch nicht zu unerwartet treffen. Zudem müssen die Anweisungen gut plaziert sein, denn wenn ich statt der Bildschirm-Action nur den unteren Rand im Blick behalte, weil da jederzeit ein Symbol erscheinen könnte, ist das kontraproduktiv.. hab im Laufe der Jahre viele sehr gute und sehr schlechte Beispiele zu diesem Thema erlebt.

Die perfekten Quicktime-Events sollten sich meiner Meinung nach an Spielen wie Dragons Lair orientieren, so dass z.B. die Taste, die man im Spiel zum Zuschlagen mit dem Schwert oder zum Springen verwendet, auch in der Zwischensequenz diesen Zweck erfüllen. So kann gekonnt ein "gleich muss ich reagieren"-Moment aufgebaut werden bei dem der aufmerksame Spieler schon im Vorfeld vorhersehen kann, welche Taste wohl gedrückt werden muss.. wenn der große Krieger angestürmt kommt muss ich gleich mit dem Schwert parieren, wenn mein Charakter einen Hang runterrutscht muss ich im richtigen Moment die Springen-Taste drücken etc.
Wenn dann der Misserfolg nicht (oder nur selten) sofort mit dem Tod, sondern stattdessen "nur" mit harten Nachteilen bestraft wird (z.B. bei Resident Evil der Verlust von 1/3 Lebensenergie), wäre das für mich das optimale Quicktime-Event.

K4tzenfreund

geschrieben am 13.08.2012 um 13:48

K4tzenfreund

Eingeweihter Ausweider

Kommentar #01
903 Beiträge

Star Wars: 1313 - Creative Director spricht sich gegen QTEs aus

Gut so.... Quicktimeevents finde ich sehr nervig.... lieber ein paar schöne Zwischensequenzen und sich darauf konzentrieren.

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