R.A.W. - Realms Of Ancient War - Test 

Wenn die Wellen hoch schlagen, lohnt sich das Surfen. Und angesichts der Erfolge von einschlägigen Action-Rollenspielen wie 'Diablo 3' und 'Torchlight 2', aber auch Hybriden wie 'Borderlands 2', wird schnell klar, weshalb andere Studios mit eigenen Titeln ihr Stück vom großen Kuchen einfordern. 'R.A.W. - Realms Of Ancient War' gehört zur Kategorie günstige Trittbrettfahrer. Für gerade mal 15 Euro bekommt ihr einen 'Diablo'-Klon, der "explosive Hack & Slay-Acton" versprich. Gehalten wird das Versprochene, mehr aber auch nicht.
Rudimentär
RAW präsentiert sich auf den ersten Blick wie ein nur leicht aufgemotztes 'Sacred'. Der Designanspruch orientiert sich optisch eher an der halbwegs realistischen Rollenspiel-Action aus Deutschland und den ersten beiden 'Diablo'-Ablegern als an dem leicht überzeichneten Höllenfürsten der dritten Generation. Viele Stunden lang stapft ihr in der Kampagne durch stumpfsinnig und teils sinnlos designte Level, die anfangs strikt linear verlaufen, sich später glücklicherweise jedoch öffnen. Dumm, dass ihr keine Karte zur Hand habt, sondern lediglich einen kleinen Navigationspfeil zur Orientierung erhaltet, dessen Nutzen sich anti-proportional zu Levelgröße verhält.
Die Schöpfer der Abschnitte, die die klassischen Vegetationszonen abdecken, haben weder ein wirklich durchgängiges noch spannendes oder gar einzigartiges Szenario erschaffen. Kellergewölbe, Wüste, Dschungel, das alles kennen Genre-Veteranen zur Genüge - mit dem Unterschied, dass die Schauplätze woanders deutlich besser aussehen.
Optische Armut auch bei den Gegnern: Zu gefühlt Tausenden strömen Spinnen, Ghoule, Werwölfe, Elfen, Hunde, Zwerge, Basilisken und Menschen auf euch zu - nichts, was wir nicht schon in anderen Spielen in unzähligen Massen getötet hätten. Gekämpft wird am laufenden Band, was grundsätzlich nicht schlecht ist, wäre da nicht das fehlende Treffer-Feedback und vor allem die skurrile Spawn-Mechanik: Gegner erscheinen plötzlich einfach irgendwo um den Charakter herum. In den meisten Fällen vor und hinter ihm, so dass sich der Magier, Schurke oder Krieger ständig im Kreis drehen muss, während ganz tapfere Gegner versuchen, euch zu flankieren. Da die Gegner sowieso bald aus allen Richtungen strömen, macht das nicht einmal viel Sinn. Im Gegensatz zu einschlägigen ARPGs rennen die Widersacher einfach nur in gewaltigen Mengen auf euch zu, die von hinten immer wieder Nachschub bekommen.

Optische Armut auch bei den Gegnern: Zu gefühlt Tausenden strömen Spinnen, Ghoule, Werwölfe, Elfen, Hunde, Zwerge, Basilisken und Menschen auf euch zu - nichts, was wir nicht schon in anderen Spielen in unzähligen Massen getötet hätten. Gekämpft wird am laufenden Band, was grundsätzlich nicht schlecht ist, wäre da nicht das fehlende Treffer-Feedback und vor allem die skurrile Spawn-Mechanik: Gegner erscheinen plötzlich einfach irgendwo um den Charakter herum. In den meisten Fällen vor und hinter ihm, so dass sich der Magier, Schurke oder Krieger ständig im Kreis drehen muss, während ganz tapfere Gegner versuchen, euch zu flankieren. Da die Gegner sowieso bald aus allen Richtungen strömen, macht das nicht einmal viel Sinn. Im Gegensatz zu einschlägigen ARPGs rennen die Widersacher einfach nur in gewaltigen Mengen auf euch zu, die von hinten immer wieder Nachschub bekommen.






