Kingdoms of Amalur: Reckoning - Vorschau 

Wenn Entwickler versuchen, alle Ideen in ihrem Lieblingskind unterzubringen, landen selbst vielversprechende Spiele nicht selten noch vor ihrer Fertigstellung im Müll. Die Geschichte hat uns gelehrt, dass ein Spiel gar nicht alles können muss, was sein Genre bis dato hervorgebracht hat. Sehr viel wichtiger als eine eierlegende Wollmilchsau sind gut umgesetzte, sinnvolle Features, die nahtlos aufeinander abgestimmt sind. Wenige Sparten mussten diese Lektion so hart lernen wie die Rollenspielsektion, wo Entwickler nicht selten nach den Sternen greifen, beim Blick auf ihre Hand aber feststellen, dass der Weg ins Klo ging.
Mit 'Kingdoms of Amalur: Reckoning' versucht Big Huge Games den Fluch zu brechen – unter anderem mit Veteranen der Entertainment-Branche als Projekt-Köpfe. Auf der umfangreichen Inhaltsliste stehen moralische Entscheidungen, satte und direkte Action, eine tiefgründige Rollenspielwelt, ein umfangreiches Entwicklungssystem und nicht zuletzt der Open World-Character. Wir haben die ersten Stunden in Amalur verbracht und sagen euch, wo bei der Sau die Wolle sitzt.
Wer, wo, was bin ich
Wir sind tot! Leblos liegen wir auf einem stinkenden Haufen Fleisch und bilden kurz dessen Krönung – bis die nächste Ladung Experimente auf den Berg getürmt wird. Denn nichts anderes sind wir: Ein Versuchskaninchen von vielen.
Glücklicherweise aber das mit dem meisten Glück. Im Gegensatz zum faulenden Rest um uns herum erheben wir uns aus dem Massengrab und nehmen unser Schicksal wieder in die Hand – im wahrsten Sinne des Wortes. Der Einstieg in KoAR ist vergleichbar dem von 'Fallout: New Vegas' erfrischend ungewöhnlich, dient zunächst jedoch einem bärtig-traditionsreichen Stilmittel: Wir haben unsere Erinnerungen verloren, nachdem uns die Maschine eines Gnomen-Wissenschaftlers wiederbelebt hat.
Ohne Frage verlangt unser erfahrenes Rollenspielergedächtnis sofort danach, mit Informationen gefüllt zu werden, doch bleibt der Drang unbefriedigt, wir haben keine Zeit. Der Stollen, in dem wir wiederbelebt wurden, quillt von bösen Tuatha-Kriegern über, die uns das wenige nehmen wollen, was wir besitzen: rostige Waffen, ein paar schmutzige Leinen und unser neu gewonnenes Leben. Dabei haben wir uns das erst wenige Minuten zuvor in einem schön eingebundenen Charaktereditor zusammengebastelt, bei dem wir aus zwei menschlichen und zwei elfischen Völkern sowie unterschiedlichen Charaktermerkmalen wählen durften – zwar nicht der Umfang eines BioWare- oder Bethesda-RPGs, aber immerhin. Jetzt wollen wir nicht schon wieder sterben.
Unser alkoholfreier Gedächtnisverlust wird nach und nach durch Personen gefüllt, für die wir im späteren Spielverlauf auch Aufträge erfüllen.

Ohne Frage verlangt unser erfahrenes Rollenspielergedächtnis sofort danach, mit Informationen gefüllt zu werden, doch bleibt der Drang unbefriedigt, wir haben keine Zeit. Der Stollen, in dem wir wiederbelebt wurden, quillt von bösen Tuatha-Kriegern über, die uns das wenige nehmen wollen, was wir besitzen: rostige Waffen, ein paar schmutzige Leinen und unser neu gewonnenes Leben. Dabei haben wir uns das erst wenige Minuten zuvor in einem schön eingebundenen Charaktereditor zusammengebastelt, bei dem wir aus zwei menschlichen und zwei elfischen Völkern sowie unterschiedlichen Charaktermerkmalen wählen durften – zwar nicht der Umfang eines BioWare- oder Bethesda-RPGs, aber immerhin. Jetzt wollen wir nicht schon wieder sterben.
Unser alkoholfreier Gedächtnisverlust wird nach und nach durch Personen gefüllt, für die wir im späteren Spielverlauf auch Aufträge erfüllen.





