Killerspiele: Quo Vadis...Jugendschutz? - Spezial 

Ende letzter Woche haben wir Euch von dem neuesten Vorstoß der Innenministerkonferenz in Richtung eines Herstellungs- und Verbreitungsverbots von sogenannten ”Killerspielen” berichtet. Vielen von Euch brennen nun sicherlich einige Fragen unter den Nägeln. Wir wollen in einer neuen Serie genau die Fragen stellen, die jeden Interessieren: Was hätte ein “Killerspiel“-Verbot für Folgen? Was macht ein Spiel überhaupt zu einem “Killerspiel“? Wie können sie juristisch verboten werden? Wie sieht die Rechtslage in Deutschland und anderen europäischen Ländern oder auch der USA aktuell aus? Unterstreicht die Forschung die Behauptung, Videospiele hätten negativen Einfluss auf Menschen?
Und nicht zuletzt: Was geschieht im Falle eines Verbotes mit der deutschen Entwicklerbranche? In den kommenden Wochen versuchen wir, diesen Dingen auf den Grund zu gehen. Wenn Ihr noch weitere Fragen habt, dann stellt sie einfach im Forum.
Wie alles begann...
„It’s going to be like fucking Doom. Tick, tick, tick, tick… Haa! That fucking shotgun is straight out of Doom!” Diese Zeilen entstammen der Feder von Eric Harris, der am 15.03.1999 in einem selbst erstellten Video seine Vorstellung von einem der größten sogenannten “School shootings” der USA ankündigte. Rund einen Monat später ist seine Vision bereits blutige Geschichte: Am 20.04.1999 schossen Eric Harris und Dylan Klebold im Alter von 18 bzw. 17 Jahren an ihrer High School in Columbine 12 Studenten sowie einen Lehrer nieder, verwundeten über 20 weitere Personen und töteten sich danach schließlich selbst.
Spätestens seit diesem School Shooting polarisieren Amokläufe nicht nur Wissenschaftler wie Psycho- und Soziologen, sondern vor allem auch eine andere Gruppe: Uns Spieler. Warum? Columbine markiert eine Zäsur in der Bewertung und Ursachenforschung derartiger “Schulmassaker”. Audivisuelle Aufzeichnungen und Einträge in diversen Tagebüchern und Internet-Blogs haben Kriminalsachverständige wie auch Psychologen immer tiefer in die Lebenswelt der beiden Attentäter eindringen lassen und offenbarten gleich mehrere potentielle Probleme. Gerade Harris' “Liebe“ zum Videospiel “Doom“ wurde thematisiert, interpretiert und schließlich in die Verantwortung gestellt. Die Fragen nach den Motiven der beiden Teenager kulminierten in der These, Musik, Filme und ganz besonders Videospiele könnten Jugendliche beeinflussen oder gar zu Attentätern werden lassen.







