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Das Spiel



Frischer Wind im Echtzeitstrategiegenre ist selten. Universe at War hat sich allerdings vorgenommen, einen echten Wirbelsturm zu erzeugen. Damit das funktioniert, muss natürlich das Gameplay perfekt ausbalanciert und vor allem innovativ sein. Natürlich orientiert sich das Spiel dabei an den Genrekönigen und versucht deren gute Ansätze zu perfektionieren.

In der Vergangenheit haben sich Titel wie Warcraft 3 und Starcraft nah an die perfekte Armeegröße heran getastet. Während einige Spiele durch viel zu viele Einheiten ein extrem gutes Macromanagment erforderten und Andere durch zu wenig Rückhalt die Micromanagmentfähigkeiten der Spieler herausforderten, wird Universe at War versuchen, die Anzahl der Einheit weder zu groß, noch zu klein ausfallen zu lassen. Micro- und Macromanagment werden zwar noch immer den Ausschlag im Onlinegefecht geben, doch die Unterschiede zwischen Profis und Einsteigern sollen vor allem zu Beginn so wenig wie möglich in der Schlacht zu sehen sein und diese noch weniger beeinflussen.

Um dieses Ziel zu erreichen und auf Grund der Möglichkeit dadurch die KI und Wegfindung zu optimieren, wird es im Spiel ein feststehendes Einheitenlimit geben, dass weder herauf noch herunter gesetzt werden kann. Dies soll allerdings nicht zu einem leeren Bildschirm führen. 50 oder mehr Einheiten darf man wohl in einer durchschnittlichen Partie gleichzeitig über die Mattscheibe steuern. Um Selbige ausbilden zu lassen, werden Punkte benötigt, die wiederum aus Ressourcen gewonnen werden. Natürlich kosten verschiedene Einheiten unterschiedlich viele Punkte. So wird ein Infanterist etwa einen Punkt vom Konto abziehen, während große Artillerie auch schon mal deutlich tiefer in die Taschen der Spieler greifen kann. Auch für das Errichten von Gebäuden wird wohl die gleiche Währung zu Rate gezogen werden. Was simpel klingt, könnte taktisch einen äußerst bedeutenden Einfluss auf Sieg und Niederlage haben. Während einige Gebäude, wie etwa Mauern oder Türme, unendlich oft gebaut werden können, wird es auch Limitierte geben, die dann wahrscheinlich starke Waffen hervorbringen können. Damit soll das Balancing in Takt gehalten und vor allem ein einseitiges Spielen auf die stärksten Einheiten- und Waffentypen ausgeschlossen werden.

Letztere werden die so genannten Superwaffen sein. Nachdem man vergleichsweise viel Forschungs- und Entwicklungszeit in Selbige gesteckt hat, können sie das Zünglein an der Waage sein, wenn es um den Sieg geht. Neben einem hohen Energieverbrauch, werden sie aber wohl auch noch andere Nachteile mit sich bringen. Beispielweise soll es Einheiten geben, die der gigantischen Zerstörungskraft der Waffen widerstehen können.

Im Ressourcenmanagment soll es einige kleine Innovationen geben. So muss man nicht mehr einzelne Spots suchen und den jeweiligen Rohstoff dort abbauen. Viel mehr verwertet man alles, was einem unter die Fittiche kommt. Neben natürlichen Rohstoffen, die einfach abgegrast werden, kann man beispielsweise auch zerstörte Vehikel quasi recyceln.
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