Einführung
Während der vielen tausend Jahre des Lebens auf RuneScape gab es eine Vielzahl von Völkern. Manche von ihnen wurden von ihren Feinden vernichtet oder nach dem Belieben der Götter während der Götterkriege im Dritten Zeitalter ausgerottet. Diese Abfolge von Kriegen und Konflikten hat dazu geführt, dass die Völker, die heute auf der Oberfläche von RuneScape leben - und diejenigen, die die Höhlen unterhalb der Oberfläche füllen - über die Jahrhunderte zäh und anpassungsfähig geworden sind, um ihre jeweilige Nische so gut auszufüllen, wie das kein anderes Volk kann.
Menschen
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In alten Legenden ist zwar immer wieder die Rede von verschwundenen Völkern mit unglaublicher Macht, aber die modernen Gelehrten in der Bibliothek von Varrock betrachten diese nicht als erfolgreich, schlicht weil sie es nicht geschafft haben, bis heute auf RuneScape zu überleben. Ebenso betrachten die Gelehrten von Ardougne den Menschen als die Krone der Schöpfungen der Götter, einfach deswegen, weil die Menschen heutzutage fast die gesamte bekannte Welt bevölkern. |
| Der Erfolg der Menschen geht aber natürlich noch weiter: während sie sich über die Welt verteilt haben, haben sie sich verändert und sich ihrer neuen Umgebung angepasst. Daher gelingt es den Menschen aus der kharidianischen Wüste, die brennende Wüstensonne und die trockenen Winde zu überleben, die einen weniger geeigneten Sterblichen niederstrecken würden. Unsere Technik mag nicht so ausgefeilt sein, wie die der Gnomen und der Zwerge, aber sie lässt sich schnell herstellen und ist einfach zu bedienen, sodass Menschen ihre Geräte benutzen können, wo immer sie sich gerade aufhalten. |
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Misthalin
Misthalin ist eines der ältesten Reiche der Menschen, und seine Hauptstadt, Varrock gibt es - in der einen oder anderen Form - schon einige Jahrhunderte länger als die meisten anderen Städte. In den späteren Jahren des Vierten Zeitalters gab es viele Konflikte in Misthalin, vor allem mit den dunklen Gegenden Morytanias, aber diese Konflikte gehören größtenteils der Vergangenheit an. Auch die Wildnis stellt für Misthalin ein Problem dar, da es in diesem nördlich gelegenen gesetzlosen Gebiet jede Menge Krimineller gibt, die es lieben würden, Rache an Varrock und den dahinter liegenden Gebieten zu nehmen. Vor vielen Jahren wurde Varrock sogar von einer Armee von Untoten aus der Wildnis angegriffen, die von einem bösen Nekromanten angeführt wurde, dessen Namen im Laufe der Geschichte in Vergessenheit geraten ist.
Misthalin ist ein Staat, der mehr oder weniger gleichmäßig in zwei Teile aufgeteilt ist. Die Bevölkerung außerhalb Varrocks lebt überwiegend von der Landwirtschaft und versorgt die Hauptstadt mit einem großen Teil der Lebensmittel, die diese benötigt, und verkauft ihre Produkte an andere, ärmere Staaten. Die Bewohner der Hauptstadt sind dagegen überwiegend Händler und Handwerker, die Rohstoffe zu brauchbaren Dingen verarbeiten. Diese Aufteilung der Gesellschaft mag sinnvoll erscheinen, die Probleme werden jedoch deutlich, wenn man den Südteil von Varrock betrachtet. Dort landen häufig die Bewohner der ländlichen Gebiete, die es in die Hauptstadt zieht. Sie sind meist ungelernt und naiv. Sie leben vom Abfall und kleiden sich in den Lumpen, die die Reichen nicht mehr haben wolllen. |
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Asgarnien
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Asgarnien ist ein Reich, das auf den Prinzipien von Ritterlichkeit und Pflichtbewusstsein aufbaut. Daher überrascht es nicht, dass einer der größten und mächtigsten Ritterorden sich in der Hauptstadt Falador niedergelassen hat. Die Weißen Ritter von Falador haben in der Politik Asgarniens einen so großen Einfluss gewonnen, dass sie anstelle von König Vallance die Herrschaft übernommen haben. Allerdings herrschen die Weißen Ritter nicht unangefochten, denn der Kronprinz, der in Burthorpe lebt, bevorzugt die Kaiserliche Garde. Die Rivalität zwischen diesen beiden Militäreinheiten ist groß, und wahrscheinlich haben die Asgarnier es nur der Ergebenheit beider gegenüber der Königsfamilie zu verdanken, dass zwischen ihnen noch kein öffentlicher und schmutziger Krieg ausgebrochen ist.
Die Weißen Ritter haben noch einen anderen Feind: die Schwarzen Ritter. Diese dunklen Krieger lieben Verwüstung und Tod und in den höllischen Tiefen ihrer Höhlen und den Festungsanlagen ihrer Burg stehen sie bereit, um in den Kampf gegen die Weißen Ritter zu ziehen.
Einem großen Teil der Bevölkerung Asgarniens sind diese Probleme allerdings gar nicht bewusst, da sie sich mehr um ihre eigenen Angelegenheiten kümmern. In Port Sarim betrifft dies alles vom Handel mit Schmuggelware bis zum Austausch von Seemannsgarn aus den langen Jahren, die die Bewohner auf See zugebracht haben. In Taverley, wo sich die Druiden treffen, um Guthix zu verehren, findet hauptsächlich Handel von Kräutern und Tränken statt. Die Zwerge, die unterhalb Asgarniens ein weitreichendes Tunnelnetz betreiben, sind in der Gesellschaft Asgarniens vollkommen akzeptiert - besonders wenn sie ihre Erze und ihre Erfindungen auf den Markt bringen.
Asgarnien ist zwar eine recht ruhiges Reich, das von den Nachbarn weitgehend ungestört ist, allerdings gibt es innerhalb seiner Grenzen zunehmend Gruppen von Unzufriedenen und Misanthropen, von Leuten, die dunkle Künste ausüben oder Zamorak verehren. Dies ist die wahre Bedrohung für Asgarnien: Die Mauern von Falador mögen stabil sein, aber dies mag daran liegen, dass die Gefahr aus dem Inneren kommt. |
Kandarin
Kandarin ist das westlichste der menschlichen Reiche und bei weitem das vielschichtigste. Die Hauptstadt, Ardougne, ist in der Mitte geteilt und lange dunkle Mauern machen diese Teilung deutlich. Diese Teilung ist das Ergebnis der Entscheidung des früheren Königs, sein Reich zwischen seinen beiden Söhnen aufzuteilen. Heute regiert König Lathas die wohlhabende östliche Hälfte der Stadt, während König Thyras seine Seite der Stadt weitgehend vernachlässigt, da er einen Feldzug durch den unterirdischen Pass führt.
Zu der Fehde der beiden Könige von Kandarin kommt noch, dass das Land mit Außenposten und Siedlungen anderer Völker durchsiebt ist. Südlich von Ardougne befindet sich das Baumgnomendorf, ein eigenartiges Labyrinth, das entwickelt wurde, um die Gnomen vor einem Angriff zu schützen. Noch weiter im Süden, jenseits von Yanille, liegen die Oger-Stadt Gu'Tanoth und die Feldip-Hügel; Oger können sich allerdings unter Grenzen wenig vorstellen und kleine Stämme von ihnen findet man auch auf den Feldern in der Nähe von Yanille.
Trotz seiner ungünstigen Eigenheiten ist Kandarin ein reicher Staat und mindestens genauso mächtig wie Misthalin. Ardougnes Reichtum baut auf den verschiedenen Gewerben Yanilles, des Dorfs der Seher und Catherbys auf, sowie auf dem Handel mit den benachbarten Völkern um und innerhalb Kandarins. Gerüchten zufolge soll Kandarin sogar Verbindungen zu den mysteriösen Gebieten westlich der Berge haben, zu denen seit den Götterkriegen kein Mensch Zutritt hatte. |
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Die kharidianische Wüste
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Die kharidianische Wüste ist wohl das unwirtlichste aller Gebiete RuneScapes. Selbst die mächtigsten Krieger, Magier und Fernkämpfer betreten die Wüste nur, wenn sie gut vorbereitet sind. Trotz allem, was die Wüste gegen sie aufbringt, florieren selbst hier menschliche Kulturen. Vor vielen Tausend Jahren, noch vor den Götterkriegen, wurde dieses Gebiet von den antiken Menaphiten-Gottheiten regiert. Heute gibt es davon nur noch wenige Zeugnisse, abgesehen von ein paar Pyramiden und anderen Monumenten, die entweder von diesen Gottheiten oder in späteren Jahren von deren Anhängern errichtet wurden.
Die kharidianische Wüste besteht sogar aus zwei Reichen, was geschickt ist, da das nördlich des Shantay-Passes gelegene Land zivilisierter und wesentlich angenehmer für unvorbereitete Reisende ist. Die Stadt Al-Kharid wird von einem Emir regiert, der, seit sein einziger Sohn Ali entführt wurde, nicht mehr in der Öffentlichkeit gesehen wurde. Er überlässt jetzt einen großen Teil seiner Regierungsgeschäfte seinem Großwesir Hassan.
Das Gebiet südlich des Shantay-Passes ist eine sich ständig in Bewegung befindliche Fläche aus Sand, die mehr Ähnlichkeit mit den Strömungen und Bewegungen des Meeres hat, als mit irgendeinem anderen Landgebiet. Tausende haben hier die Orientierung verloren (und damit auch ihr Leben), aber der Sand bewegt sich weiter und die Knochen der toten Reisenden sind für Jahrhunderte begraben, bis sie vom Sand glattpoliert irgendwann wieder auftauchen, damit die Schakale etwas zu nagen haben.
Aber auch hier gibt es Zivilisationen, und die sind ausgesprochen alt. Die Zwillingsstädte Menaphos und Sophanem werden von Priestern regiert, die seit jeher dieselben alten Gottheiten verehren. In den Orten der westlichen Wüste herrscht weitaus weniger Ordnung. Die Bedabinen-Nomaden folgen keinem Gesetz außer dem eigenen, ebenso wie die Banditen. Die Bedabinen sind jedoch ein freundliches und gastliches Volk, während die Banditen einen großen Teil ihrer Zeit damit verbringen zu üben, wie man Hälse aufschlitzt. |
Die Fremennik-Provinz
Weit im Nordwesten von RuneScape, wo das Land zu Eis wird und die Steine atmen, haben sich die Fremennik in langen, mit Fellen ausgekleideten Holzhäusern niedergelassen. Es handelt sich um ein edles Volk, das ein klares Verständnis für seinen Teil der Welt hat. Sie haben sich ihrer Umgebung ebenso gut angepasst, wie die Bewohner der kharidianischen Wüste der ihren, und haben ihre Waffenmacht in Schlachten gegen die berüchtigen Dagannoths der Waterbirth-Insel bewiesen, wohin sich die aufstrebenden Helden der der heutigen Zeit begeben, um in der Hoffnung auf Ruhm dem Tod entgegenzutreten.
Obwohl sie für ihre Tapferkeit als Krieger bekannt sind, lehnen die Fremennik alle Arten von Magie ab. Seit langem befinden sie sich im Kampf mit ihren entfernten Verwandten auf der Mondinsel.
Die Fremennik haben im Gegensatz zu allen anderen menschlichen Völkern ihr Land vollständig unter ihrer Kontrolle, kein anderes zivilisertes Volk lebt innerhalb ihrer Grenzen. |
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Miscellania und Etceteria
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Diese Zwillingsinseln wurden vor langer Zeit von Seefahrern der Fremennik entdeckt. Sie waren überrascht, welch gute Möglichkeiten für eine Ansiedlung sich dort boten. Seitdem sind diese Inseln bebaut und besiedelt worden. Heute wird das Leben der Bewohner von einer schwierigen politischen Situation bestimmt: König Vargas von Miscellania und Königin Sigrid von Etceteria sind zwar beide einsame Monarchen, aber zwischen ihnen ist eine ausgesprochene Feindschaft entstanden, so das die beiden Inseln ständig an der Schwelle zum offenen Krieg stehen. Das noch kein Krieg ausgebrochen ist, liegt wohl daran, dass keine der beiden Seiten etwas, das auch nur entfernt an eine Armee erinnern könnte, besitzt. |
Karamja
Es ist fraglich, ob man überhaupt sagen kann, Karamja sei ein Land der Menschen, denn der Dschungel wehrt sich dagegen bei jeder Gelegenheit. Aus ihm kommen Legionen zäher und giftiger Kreaturen, um die Menschen niederzustrecken, und die dichte Vegetation des Dschungels führt ihren eigenen lautlosen Krieg gegen die Bauten und Mauern, die die Menschen mühevoll errichten und erhalten. Aber selbst die Eingeborenen aus dem Dorf der Tai-Bwo-Wannai, die versuchen, ihr Leben so gut es geht mit der Natur in Einklang zu bringen, sind dazu gezwungen, diesen Kampf zu führen. Die Insel, so scheint es, tut alles, um zu vermeiden, dass irgendjemand sie unter seine Kontrolle bringt.
Vieles deutet darauf hin, dass Karamja eine dunkle Geschichte hat. Die Eingeborenen erzählen von den Broodoo-Opfern, deren ruhelosen Todesschlaf man eher in Morytania erwarten würde. Es gibt Höhlen und Gräber tief unter der Erde und gewaltige Bestien, die alle paar Jahre erscheinen und die menschliche Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzen. So ist Karamja zwar ein Land voll von unberührtem Reichtum, aber es ist nicht einfach, sich diesen zu Nutze zu machen.
Karamja ist auch die Heimat eines der sonderbarsten Völker RuneScapes, denn unter dem Vulkan befindet sich die TzHaar-Stadt, in der es ein bizarres Leben aus Stein und Feuer gibt. |
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Entrana
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Entrana unterscheidet sich deutlich von allen anderen menschlichen Ländern, denn es ist nicht erlaubt, Waffen auf diese Insel zu bringen. Die Insel ist die Heimat eines Ordens frommer Mönche. Es handelt sich um ein fruchtbares und friedliches Land ohne große Sorgen. Der Reichtum der Insel ist nicht groß genug, um einen Angriff wahrscheinlich zu machen, und ihre Bewohner sind in keiner Weise aggressiv, es gibt also keine Feinde außer denjenigen, die die ganze Menschheit zu ihren Feinden zählen. |
Zwerge
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Zwerge sind bekanntlich nicht besonders groß, und das gilt auch für ihre Geduld. Sie verfügen über einen außerordentlichen Erfindungsreichtum, mit dem sie alle anderen Völker übertreffen. Besonders interessieren sie sich für Technik, da diese eine sinnvolle Möglichkeit bietet, Dinge zu machen, für die schwächere und weniger kluge Völker sich der Magie bedienen müssen. Die Zwerge misstrauen seit langem aus Überzeugung der Magie. Abgesehen davon, dass sie gelegentlich den Zauber 'Superschmelze' sprechen, haben die Zwerge seit dem Bau von Keldagrim vor vielen Jahrhunderten keine Magie mehr verwendet. |
| Die Zwerge von RuneScape sind ein besonders geschäftstüchtiges Volk, wie Besucher von Keldagrim bemerken werden, wenn sie das erste Mal das Handelsparkett im Palast der Vereinigten Bergbauindustrie zu sehen bekommen. Die Vereinigte Bergbauindustrie, die über die Zwerge herrscht, ist die mächtigste Zwergenorganisation und ihr Reichtum sucht seinesgleichen sogar unter anderen Völkern. Das sollte allerdings nicht überraschen, denn die Zwerge haben schon Gold und andere wertvolle Gesteine abgebaut, als die Menschen noch als Nomaden umherstreiften. |
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Keldagrim
Keldagrim ist die eindrucksvolle unterirdische Hauptstadt des Zwergenreichs. Sie befindet sich beiderseits des Flusses Kelda und einige Fähren ermöglichen die Überfahrt zwischen der Stadt und den großen, südlich gelegenen Bergwerken. Diese großen Schiffe sind, wie auch die anderen Erfindungen der Zwerge, bedeutende Ingenieurleistungen.
Keldagrim ist mit dem Rest des Zwergenlandes durch ein weitreichendes Lorennetz verbunden. Eine Reise durch die Höhlen und Tunnel der Zwerge ist zwar nicht billig, aber es ist fraglos die schnellste und effizienteste Methode, um von einem unterirdischen Ort zum anderen zu gelangen.
Die Stadt ist in zwei Teile aufgeteilt: die wohlhabende Elite wohnt am westlichen Ufer, während die armen Arbeiter, die für die großen Gesellschaften der Vereinigten Bergbauindustrie arbeiten, am östlichen Ufer leben. Dort befinden sich, wie man sich vielleicht denken kann, die riesigen Hochöfen und andere laute und die Luft verpestende Anlagen, sowie eine Vielzahl zwielichtiger Gestalten und Bars. |
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Gnomen
![[Bild]](http://www.looki.de/gfx/product/60/60811/additional/gnome_head.gif) |
Die Gnomen sind ein sonderbares Volk, das sich allerdings, wenn man ehrlich ist, nicht so sehr von den Menschen unterscheidet. Man darf jedoch nicht vergessen, dass die meisten Gnomen in RuneScape mit Bögen bewaffnet sind und wissen, wie man damit umgeht. Derjenige, der die Gnomen angreift, ist daher ein wagemutiger Gegner - eine Lektion, die General Khazard noch lernen muss. Die Gnomen verfügen, ähnlich wie die Zwerge, über einen ausgesprochenen Erfindungsreichtum, allerdings wirkt sich dieser bei den Gnomen weniger im praktischen, als im kulinarischen Bereich aus. |
| Bis zum Ende des Dritten Zeitalters lebten die Gnomen in unterdischen Höhlen, die sie ausgegraben hatten, um sich vor den Katastrophen der Götterkriege zu schützen und zu verhindern, dass sie zu einem der Völker werden würden, die wir auf RuneScape nicht mehr finden können. Als sie an die Oberfläche kamen, blinselnd, um das Sonnenlicht abzuwehren, entdeckten sie die Bäume des Seins und wurden zu den Baumgnomen, die wir heute kennen: sie biegen und formen die Bäume so, dass sie ihrem Zweck dienen. |
![[Bild]](http://www.looki.de/gfx/product/60/60811/additional/gnome_head2.gif) |
Die Gnomen-Festung
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Die Gnomenfestung ist die größte und mächtigste der Gnomenansiedlungen, es wimmelt dort nur so von Gnomen. Die Gnomen sind zwar körperlich klein (noch kleiner als die Zwerge), aber in politischen Fragen sind sie ganz groß. Sie haben diplomatische Verbindungen mit allen Völkern aufgebaut, mit denen sie je zu tun hatten, was zeigt, wie wichtig ihre Position in der Welt ist.
Wenn sie zu Hause in ihrer Festung sind, sind die Gnomen leidenschaftliche Sportler und man findet sie oft dabei, wie sie ihren Nationalsport Gnomball spielen oder sich ein spannendes Match anschauen. Außerdem vergnügen sie sich gerne in Bars und Restaurants, allerdings ist ihr spezieller Geschmack für menschliche Reisende manchmal etwas gewöhnungsbedürftig. |
Vampire
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Man kann nicht viel über die Vampire sagen, das nicht entweder ein reiner Mythos oder ein erwiesener Schrecken ist. Die Theorie, dass diese dunklen Herrscher Morytanias einst Menschen waren, ist höchst zweifelhaft, da sie derart voller Hass und Bosheit sind, dass sie nicht wirklich mehr mit Menschen gemein haben als mit Einhörnern. Die Vampire regieren Morytania mit eiserner Faust und jeder Sterbliche, der das Land betritt, muss einen Blutzoll entrichten. |
Morytania
Morytania ist ein schreckliches Land, auch wenn bis vor Kurzem der Norden friedlich und nur dadurch beeinträchtigt war, dass er so nahe zur Sanguinesti-Region liegt, wo Lord Drakan, seine vampirischen Untertanen und seine Famile vor langer Zeit ihr Reich gegründet haben. Als Lord Drakan jedoch seinen Blick über das Land warf, verdunkelten sich die Sümpfe und die Wälder erweckten ihre Toten. Morytania ist heute ein Gebiet, in dem die Toten nur mit Glück ihre Ruhe finden, denn das Böse, das die Vampire über das Land gebracht haben, macht daraus einen Ort, den sich die Lebenden mit den Geistern teilen müssen.
Canifis unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht wesentlich von den Städten auf der anderen Seite der Grenze nach Misthalin. Wenn allerdings der Vollmond aufgegangen ist, können Reisende erkennen, dass die gesamte Bevölkerung des Ortes aus Werwölfen besteht. Das ist der Grund, warum die Leute aus Canifis - anders als der Rest der Menschen in Morytania - es schätzen, von Vampiren regiert zu werden.
Port Phasmatys ist eine Stadt mit einem tragischen Schicksal, verflucht durch eigene Entscheidung. Als Lord Drakan zu den Bewohnern kam und einen Blutzoll verlangte, wandten sich diese an einen Fremden, Necrovarus, und schlossen mit ihm einen dunklen Pakt, durch den sie zu einem ewigen Leben verflucht sind.
Die Krieger, die in den Grabhügeln begraben sind, waren einst große Helden der westlich gelegenen menschlichen Staaten. Heute liegen sie jedoch unter der von der Bosheit der Sanguinesti-Region durchtränkten Erde und erstehen als verbitterte Schatten wieder auf, um ihre Gräber vor Dieben und Abenteurern zu verteidigen. |
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Trolle
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Von den Völkern RuneScapes verfügen nur wenige über so wenig Intelligenz wie die Trolle. Ihnen fehlt es vollkommen an rationalem Verstand, aber das hält sie, zur großen Verblüffung der Gelehrten in Falador und Burthorpe, die das Verhalten der Trolle seit Jahrzehnten untersuchen, nicht davon ab, immer weiter vorzudringen. Was man wohl sagen kann, ist, dass die Trolle keinen Verstand brauchen, weil sie einfach massig und zäh genug sind. Solange sie nicht wissen, dass sie ein Problem haben, müssen sie es schließlich auch nicht lösen, nicht wahr? |
Das Land der Trolle
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Trolle sind zähe Geschöpfe, die mit Felsen näher verwandt sind, als mit Menschen. Sie bevorzugen es, hoch in den Bergen zu leben, wo sie sich Höhlen graben und fast alles essen, was sie finden können. Trolle die anderswo leben, passen sich unterdessen noch mehr der Umgebung an, sie werden hart und felsig oder eisig und blass, je nach Klima. Die Eistrolle sind besonders merkwürdige Kreaturen, die noch aggressiver sind als ihre Verwandten, die Bergtrolle.
In der Gesellschaft der Trolle geht es nicht viel anders zu als in den Schulen der Menschen. Je größer und überlegener ein Troll ist, um so mehr Macht übt er aus - man kann sagen, dass die Trolle ein Volk von kleinen Tyrannen sind. Natürlich sind nicht alle Trolle so, es gibt ein paar, die deutlich intelligenter sind als der Rest.
Trolle heißen meistens danach, was sie als erstes gegessen haben (oder, wenn sie nicht wissen, wie dieses erste Essen heißt, nach dem Geräusch, das dieses macht). Diese Namensgebung kann zu recht komischen Ergebnissen führen, aber Trolle sind nicht unbedingt für ihren Humor bekannt, also lacht lieber nicht zu laut. |
Goblins
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Die Menschen auf RuneScape haben vor allem mit den Goblins zu tun, die sich auf der Oberfläche der Welt aufhalten. Es gibt nur wenige Orte, an denen man keine Goblins finden kann, aber es gibt genauso wenig Goblins, die man nicht als dumm bezeichnen kann. Der Dorgeshuun-Stamm der Goblins stellt die bemerkenswerte Ausnahme davon dar. Sie hatten seit der Zeit der Götterkriege zu den anderen Goblins keinen Kontakt. Seit damals verstecken sie sich in ihrer unterirdischen Stadt, Dorgesh-Kaan. |
| Wären sie nicht so auffallend dumm, könnten die gewöhnlichen Goblins, die an der Oberfläche leben, erhebliche Probleme für die menschlichen Zivilisationen verursachen. Die Dorgeshuun, die in keinster Weise vergleichbar dumm wie die normalen Goblins sind, lehnen jede Form von Gewalt ab. Sie trauen den Menschen nicht und nur sehr wenige Menschen haben ihre Minen gesehen oder auch nur ein halbwegs normales Gespräch mit einem von ihnen geführt. |
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Feen
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Obwohl fast die gesamte Bevölkerung RuneScapes sich ihrer Existenz nicht bewusst ist, sind es die Feen, die dafür sorgen, dass die Jahreszeiten auf RuneScape wie gewohnt kommen und gehen. Ohne die Feen gäbe es Missernten und der graue Winterhimmel würde ein paar Wochen länger bleiben. Auch wenn die meisten Leute klipp und klar abstreiten, dass Feen überhaupt existieren, sind sie ohne Zweifel ein für RuneScape sehr wichtiges Volk. |
Zanaris
Zanaris ist ein sonderbares Reich, in dem die Gesetze, die sonst überall auf RuneScape herrschen, durch Regeln ersetzt sind, die die wunderlichen Feen erfreuen. Tiere können hier nicht nur sprechen, sie sind in der Lage, ein so intelligentes Gespräch zu führen, das selbst Reldo in der Bibliothek von Varrock wie einen Idioten aussehen ließe. Das Gras ist blau und wächst ohne die Hilfe von Sonne und Regen.
Die Feen von Zanaris leben in kleinen Häuschen hoch über der Erde. Erstaunlicherweise erledigen sie allerdings den Handel auf der Oberfläche. Ob sie das machen, weil sie Reisende aus anderen Welten erwarten oder ob sie einfach Privates und Geschäftliches getrennt halten wollen, darüber kann man nur spekulieren. Sicher ist allerdings, dass kein menschliches Wesen je in der Lage sein wird, wirklich zu verstehen, was im Kopf einer Fee vor sich geht.
Da es sich um einen Schnittpunkt verschiedener Welten handelt, bietet der Markt von Zanaris einige Gegenstände, die in der 'realen Welt' von RuneScape Neid hervorrufen werden. Natürlich hat diese Lage zwischen den Welten ihren Preis und Zanaris ist ständig durch diese anderen Welten bedroht. |
![[Bild]](http://www.looki.de/gfx/product/60/60811/additional/zanaris2.jpg) |
Oger
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Oger sind, ähnlich wie Trolle, eher für ihre körperliche Stärke als für ihre Intelligenz bekannt. Sie sind in etwa so dumm wie die Trolle, aber sie sind wesentlich einfallsreicher. Die Oger der Feldip-Hügel leben in Stämmen, die von Häuptlingen angeführt werden, über denen noch die Schamanen stehen, die in der Enklave in Gu'Tanoth leben. |
Die Feldip-Hügel
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Die Oger von RuneScape mögen die Hügel südlich von Yanille, aber es gibt eigentlich keinen vernünftigen Grund, warum diese besser für sie geeignet sein sollten, als die Ebenen im Norden oder auch die Berge im Nordwesten. Der einzige Grund, den die Wissenschaftler ausfindig machen konnten, ist, dass die Oger einfach nicht auf die Idee kamen, sie könnten auch weiter im Norden Siedlungen bauen, wo sie doch in den Feldip-Hügeln ihre perfekte Heimat gefunden haben (da die Feldip-Hügel, genau wie die Oger selbst, groß und bedrohlich genug sind, um Möchtegern-Eroberer abzuschrecken).
Aus uns unbekannten Gründen (da sich die wenigsten Gelehrten damit beschäftigen möchten), leben die Oger nach Geschlechtern getrennt. Die Männer leben in Gu'Tanoth und die Frauen ausschließlich in Oo'glog. Man vermutet, dass die Ogerfrauen die Ogermänner dermaßen einschüchtern, dass die Männer die Abgeschiedenheit der mit Drachen gefüllten Höhlen von Gu'Tanoth bevorzugen. |
Die TzHaar
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Das Volk, das unter dem Vulkan von Karamja lebt, ist erstaunlich freundlich und, obwohl sie eine große Auswahl der besten Waffen haben, scheinen sie an militärischer Macht und Eroberungen vollkommen uninteressiert zu sein. Einige Gelehrte haben jedoch Zweifel an der Friedlichkeit der TzHaar und eine Reihe von Verlagen druckt Pamphlete, die vor den Gefahren unter Karamja warnen. |
TzHaar
Die TzHaar-Stadt ist um die Lavagrube im Herzen des Vulkans herum gebaut. Ein großer Teil der Stadt kann von Menschen und anderen Besuchern nicht betreten werden, aber der Teil, den man betreten kann, ist für jene, die gegen einige der gefährlichsten und gewalttätigsten Bestien antreten wollen, eine der größten Attraktionen auf RuneScape. Reisende sollten jedoch gewarnt sein: Die TzHaar-Stadt ist nichts für Schwache und Unerfahrene.
Die TzHaar benutzen eine Währung namens TokKul. Diese Obsidian-Scherben haben in der Welt außerhalb wenig Wert, aber für die TzHaar - die kein Interesse an Gold haben - ist es die einzig wertvolle Währung. |
![[Bild]](http://www.looki.de/gfx/product/60/60811/additional/tzhaar1.jpg) |
Affen
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Die meisten Affen, denen Reisende auf RuneScape begegnen, sind klein und unbedeutend und sie verfügen über nichts, was einer Gesellschaft nahe kommt. Dies gilt jedoch nicht für die Affen des Affenatolls. Sie haben eine genau geordnete und auf ihrer Insel abgeschottete Gesellschaft entwickelt, mitsamt einer Armee, auf die jedes Volk stolz wäre. Einige der regierenden Affen sind jedoch gierig und neigen dazu, ihr Volk in schmutzige Kriege zu führen, die niemandem nutzen. |
Affenatoll
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Das Affenatoll ist der wichtigste Standort der Affenkultur. Es gibt dort einige eindrucksvolle Beispiele großer Kunst und Architektur. Marim wird gut verteidigt und die Ninja-Affen, die die Stadt bewachen sind sorgfältig und wachsam. Bis heute hat es kein Mensch geschafft, unbehelligt durch die Stadttore zu gehen. |
Elfen
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Die Elfen gehören zu den ältesten Völkern auf RuneScape. Sie haben die Götterkriege kommen und gehen sehen und beobachtet, wie andere Völker verschwunden sind. Weil sie sich aber vor so langer Zeit hinter die Berge zurückgezogen haben, gibt es nur wenige Wissenschaftler, die etwas über die Elfen wissen und noch weniger, deren Wissen auch wirklich richtig ist. Die Elfen verehren eine seltsame Gottheit namens Seren, die mit den Kristallsamen kommuniziert, die die Elfen zur Herstellung von fast allem verwenden. Ihre Gesellschaft spaltete sich jedoch vor vielen Jahrhunderten auf und daher kommt es im Wald von Isafdar häufig zu Scharmützeln, denn die Rebellen-Elfen kämpfen für die Rückeroberung ihres verlorenen Gebietes. |
Tirannwn
Isafdar ist ein Wald, der völlig anders ist, als die Wälder, die Menschen östlich von Arandar kennen. Ein seltsames Leuchten scheint diesen Ort zu durchdringen, als ob die Bäume Gefühle hätten und die Abenteurer höchst unerwünschte Eindringlinge wären.
Die wichtigste Ansiedlung der Elfen ist Prifddinas, eine mächtige Stadt, die vor Tausenden von Jahren aus Kristallsamen gewachsen ist. Obwohl noch nie ein Mensch ihre Mauern überwunden hat, gibt es Gerüchte über die Schönheit und die geniale Architektur der Stadt - Gerüchte, die sich in jedem Werk über die Elfenkultur finden, das den Weg nach Varrock überlebt hat.
Die Rebellen-Elfen halten sich immer wieder woanders auf, ihre derzeitige Behausung Lletya ist aber schon seit einer ganzen Weile ihr verlässlicher Stützpunkt. Es ist den Menschen nicht bekannt, wie der Bürgerkrieg begann, aber die Gelehrten sind sich einig, dass er für ein einst mächtiges Volk das Ende bedeuten könnte. |
![[Bild]](http://www.looki.de/gfx/product/60/60811/additional/isafdar2.jpg) |