Paraworld - Test 

Was wenn es außer unserer Dimension, unserer Realität, noch eine, oder gar mehrere andere geben würde? Wenn dem so wäre, dann wüssten wir sicherlich nichts davon, es handelt sich ja um eine andere Dimension, sprich, wir haben keine Verbindung zu ihr. Doch was wenn es einem besessenem Mathematiker gelingen würde, einen Weg in eine andere Dimension, in ein Parallel-Universum zu finden? Eine andere Welt, in der beispielsweise Dinosaurier noch fröhlich umherwatscheln – und was wenn dieser Mathematiker auch noch drei Wissenschaftler in diese parallele Welt schickt um sich ihrer zu entledigen? Was dann? Das alles erfahrt ihr in unserem Review zu Paraworld, dem neuesten Streich des Berliner Enwicklerstudios SEK.
„Ich hätte da noch eine Frage …“
Das passiert eben, wenn man seine Nase irgendwo zu tief rein steckt. Dann darf man sich auch nicht wundern, wenn man für jemanden unangenehm geworden ist. Die Rede ist von Anthony Cole, Stina Holmlund und Béla András Benedek, allesamt Wissenschaftler, die eines verbindet – sie haben zu viel über die Pläne des britischen Mathematikers Jarvis Babbit herausgefunden, dem es gelungen ist eine Verbindung in die Paraworld, eine parallele Dimension herzustellen. Eine Verbindung, die es sogar Menschen ermöglicht zwischen unserer Dimension und der Parawold hin- und herzureisen. Doch Babbit hat weit mehr in Paraworld vor, als nur Touristen aus einer Dimension in die andere zu kutschieren. Und dabei kann er es sich keinesfalls leisten, dass seine Entdeckung an die Öffentlichkeit gerät. Doch genau diese Gefahr besteht, seitdem Anthony, Stina und Béla immer mehr Nachforschungen anstellen und beginnen, unangenehme Fragen zu stellen. So beauftragt er seine Assistentin die drei unter einem Vorwand nach Paraworld zu bringen, um sie dort loszuwerden. Doch der Plan misslingt, und die drei Wissenschaftler fliehen und müssen nun selbst einen Weg aus der fremden Dimension finden – und der ist mit einer Menge spannender und vor allem gefährlicher Abenteuer gespickt.
Will man diese Abenteuer erleben, so sollte man die Kampagne in Angriff nehmen. Nach einem Tutorial, in dem einem die grundlegenden Spielmechaniken erläutert werden, fängt die Reise durch Paraworld erst richtig an. Schnell merken die drei Hobby-Abenteurer, dass die Gefahren des Paralleluniversums nicht zu unterschätzen sind. In eine Art prähistorisches Zeitalter versetzt werden Cole, Stina und Béla mit den Gefahren des alltäglichen Lebens konfrontiert – Dinosaurier und andere in unserem Universum lange ausgestorbene Lebewesen bewohnen die Wälder, Steppen und Wüsten von Paraworld. Nicht zu vergessen sind die zahlreichen sich gegenseitig bekriegenden Stämme, die sich unter anderem auch an der breit gefächerten Fauna bedienen, um ihre Differenzen auszutragen – wer hier überleben will, muss sich anpassen. Die drei Helden reisen von Insel zu Insel, immer mit dem Ziel vor Augen, irgendwann durch irgendjemanden oder irgendetwas zurück in die eigene Welt zu kommen. Dabei treffen sie nacheinander auf drei große Völker. Das Nordvolk, die Wüstenreiter und den mysteriösen Drachen-Clan. Alle können gut mit einem Pendant auf der Erde verglichen werden.
Das Nordvolk ist eine wikingerartige Kultur. Die Nordmänner sind kräftige und mutige Menschen die vor keiner Gefahr zurückschrecken. Außerdem sind sie Spezialisten auf dem Gebiet der Metallverarbeitung, wodurch sie über schlagkräftige Waffen und sehr widerstandsfähige Rüstungen verfügen. Die Wüstenreiter könnte man am besten mit einem afrikanischen Nomadenstamm vergleichen.


Es handelt sich um ein naturverbundenes Völkchen, dass nicht viel von Technik hält, sich dafür aber umso mehr mit dem Zähmen von wilden Tieren auskennt und diese gekonnt für die eigenen Zwecke nutzt – vorrangig in der Schlacht.
Wie sie verschiedener nicht sein könnten
Das Nordvolk ist eine wikingerartige Kultur. Die Nordmänner sind kräftige und mutige Menschen die vor keiner Gefahr zurückschrecken. Außerdem sind sie Spezialisten auf dem Gebiet der Metallverarbeitung, wodurch sie über schlagkräftige Waffen und sehr widerstandsfähige Rüstungen verfügen. Die Wüstenreiter könnte man am besten mit einem afrikanischen Nomadenstamm vergleichen.


Es handelt sich um ein naturverbundenes Völkchen, dass nicht viel von Technik hält, sich dafür aber umso mehr mit dem Zähmen von wilden Tieren auskennt und diese gekonnt für die eigenen Zwecke nutzt – vorrangig in der Schlacht.



