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CryEngine

Echtzeit-Veränderung, Bump-Mapping, statische Lichtquellen, Netzwerksystem, integriertes Physiksystem, Shader, Schatten und ein dynamisches Musiksystem sind nur einige der hochmodernen Eigenschaften, die die CryENGINE™ bietet.

Die CryENGINE™ kommt mit einem ganzen Haufen interner Werkzeuge daher und bietet außerdem noch das CryEDIT World Editing System (Welterschaffungs-System). Lizenznehmer erhalten den vollständigen Quellcode und die Dokumentation für die Engine und die Werkzeuge. Sie erhalten direkt durch das R & D-Team Unterstützung in Fragen rund um die Engine. Es können auch Workshops eingerichtet werden, damit Ihr Team schnellstmöglich von den weiteren Verbesserungen der Engine profitieren kann.

Die Engine unterstützt sämtliche derzeit auf dem Markt befindliche Hardware. Neue Hardwareunterstützung wird integriert, sobald sie verfügbar wird.

CryEDIT: Ein Echtzeit-Spiel-Editor der Ihnen sofortige Rückmeldung liefert "What you see is what you PLAY".

Renderer: Integriert nahtlose Innen- und Außentechnologie während er gleichzeitig OpenGL & DirectX 8/9, Xbox mit den neuesten Hardware-Eigenschaften, PS2 und Gamecube unterstützt.

Physik-System: Unterstützt Charaktere mit inverser Kinematik, Fahrzeuge, starre Körper, Flüssigkeiten, "Rag Doll", Kleidung und Effekte auf weichen Körpern. Dieses System ist direkt in das Spiel und die Werkzeuge integriert.

Charaktere mit inverser Kinematik & Animations-Überblendung: Erlaubt einem Charakter-Modell verschiedene Animationen zu benutzen, die glaubwürdig ineinander übergehen.

KI System: Ermöglicht eine teambasierte KI, wie auch eine KI, die skriptgesteuert agiert. Diese Eigenschaft bietet Ihnen die Möglichkeit eigene Gegner und Verhaltensmuster zu entwerfen ohne sich mit dem C++-Code zu beschäftigen.

Interaktives dynamisches Musiksystem: Dieses System verfolgt und reagiert auf die Aktionen des Spielers und bietet CD-Qualität in vollem 5.1 Surround-Sound.

Environmental Audio & SFS Engine: Akkurat reproduzierte Klänge aus der Natur mit einem stufenlosen Übergang zwischen verschiedenen Umgebungen und Innen- und Außenschauplätzen in 5.1-Audio. Inklusive EAX 2.0 Audio-Unterstützung.

Netzwerk-Client und Server-System: Übernimmt sämtliche Verbindungen für den Mutliplayer-Modus. Es handelt sich hierbei um ein netzwerkbasiertes System mit geringer Latenz auf Client/Server-Architektur.

Shader: Ein Skriptsystem, das dazu benutzt wird Texturen zu kombinieren und verschiedenartige visuelle Effekte zu erzeugen. Ermöglicht die pixelgenaue Beleuchtung in Echtzeit, Reflektionen auf unebenen Flächen, Lichtbrechungen, voluminöse Glüheffekte, animierte Texturen, transparente Computer-Bildschirme, Fenster, Einschusslöcher und glänzende Oberflächen.

Terrain: Hier wird ein fortschrittliches Höhenkartographie-System und Polygon-Reduzierung benutzt, um riesige, realistische Umgebungen zu erschaffen. Die Sichtweite kann auf unübertroffene 2km erweitert werden, wenn sie aus den Spiel-Units konvertiert wird.

Licht und Schatten: Kombination aus vorberechneten und Echtzeit-Schatten, Stencil-Shadows und Lightmaps für eine dynamische Umgebung. Inklusive hochauflösenden, perspektivisch korrekten, volumetrischen Smooth-Shadow-Implementationen für dramatische und realistische Innenraum Schatteneffekte. Ebenso wird die Advance Particles Technologie und jede Art der volumetrischen Lichteffekte auf Partikeln unterstützt.

Nebel: Beinhaltet auch volumetrische Schichtentfernung und Sichtweite, um die Atmosphäre und die Spannung zu verstärken.

Werkzeug-Integration: Objekte und Gebäude, die mit 3ds max™ oder Maya® erstellt wurden lassen sich leicht in das Spiel und den Editor einbinden.

Polybump™: Als Einzelprodukt oder vollintegriert in andere Werkzeuge wie 3ds max™.

Script System: Basiert auf der populären Sprache LUA. Dieses leicht zu bedienende System ermöglicht die Einstellung und die Feinabstimmung von Waffen-/Spielparametern, das Abspielen von Sounds und das Laden von Grafiken ohne den C++-Code anzufassen.

Modularität: Vollständig in C++ geschrieben mit Kommentaren, Dokumentation und Unterteilung in verschiedene DLLs.


Polybump™

Polybump ist eine neue Technologie, die von Crytech entwickelt wurde, um die 3D-Render-Qualität zu verbessern ohne den Overhead an Echtzeitrendering zu erhöhen. Polybump bietet viele Vorzüge für die Echtzeit-3D-Spiele auf dem PC, der Xbox und dem GameCube. Hiermit bietet sich die Möglichkeit ein Modell mit wenigen Polygonen zu rendern, welches im Vergleich mit einem Modell hoher Polygonanzahl keine sichtbaren Unterschiede aufweist. Die Zeit für das Rendering wird beachtlich reduziert. Polybump ist das erste kommerzielle Paket, dass es dem Benutzer ermöglicht, dies alles mit nur wenigen Mausklicks zu erreichen.

  • Reduziert die Polygonanzahl in Echtzeit-3D-Grafiken.
  • Verbessert die Bildqualität durch Kombination von Polybump und Selbstschattierungs-Technik.
  • Möglichkeit weitere Charaktere auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen.
  • Verringert die notwendige Speicherbandbreite.
  • Erhöht die Rendergeschwindigkeit durch Berechnung
  • von weniger Knochen/Scheitelpunkten und verringert das Stencil-Shadow-Volume auf eine geringere Zahl von Polygonen.
  • Erhöhlt die Bildqualität mit gerenderten, hoch-qualitativen 3D-Grafiken.
  • Benutzt einen Industrial-Strength-Algorythmus, der die Eingabe zweier Modelle akzeptiert - eins mit geringer Polygonanzahl und eines mit hoher Polygonanzahl. Es generiert eine normale Map und bilet dann das Modell mit der hohen Polygonanzahl auf das Model mit der geringen Polygonanzahl ab.
  • Arbeitet als separater Prozess, sodass der Benutzer weiter mit 3ds max™ oder Maya® arbeiten kann, während das Polybump im Hintergrund weiterarbeitet. Polybump Normal Maps werden in jedem Format gespeichert, die von 3ds max™ oder Maya® angeboten werden.
  • Beinhaltet weitere Features, wie das Zusammenführen einer zusätzlichen Bump-Map in eine normale Map und das Anlegen von "Accessibility"-Maps, um die optische Qualität eines Modells zu verbessern.
  • Der Algorythmus erkennt nicht, ob Objekte nicht "self-contained" sind (wie es von verschiedenen Papieren zu dem Thema verlangt wird).
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