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Dev-Diary

James Salt, Designer und Associate Producer bei DICE, gewährt einen Blick hinter die Kulissen der Battlefield 2 Entwicklung.

Habt ihr euch je gefragt, wie es ist, Designer oder Produzent eines der heißesten Spiele, die sich derzeit in Entwicklung befinden, zu sein? Täglich müssen Probleme behoben werden, egal ob es sich dabei um wichtige Änderungen im Gameplay handelt oder ob man sicherstellen muss, dass eine Preview Version für ein Presse Event funktioniert. In diesem ersten Entwicklertagebuch bietet uns James Salt, Designer und Associate Producer bei Dice, einige Blicke hinter die Kulissen.

Wo wart ihr 2002 als die Battlefield 1942 Demo erschien? Ich? Ich arbeitete für einen anderen Entwickler in England, aber den Großteil des Sommers verbrachte ich mit dem spielen von BF42.
Damals glaubte ich kaum, dass ich in nur 2 kurzen Jahren am wahren Nachfolger arbeiten würde. Verrückt, oder?

Wie ist es also, wenn man am Nachfolger eines Spiels arbeitet, dass einen so viele Stunden in seinen Bann gezogen hat? Wie verbesserst du ein Spiel, dass dich einen ganzen Sommer lang beschäftig hat? Das ganze klang nach einer echten Herausforderung. Vor allem da es nun mein Job ist, diese Fragen zu beantworten. Und ich wusste, dass es noch schwieriger werden würde, sobald ich ein talentiertes Team, bestehend aus 70 erfahrenen Programmierern und Künstlern um mich herum hatte – und vor allem eine Menge Spieler- die auf Antworten warteten.

Wo soll man also anfangen? Nun, die Antwort ist, man muss beginnen, wie ein Designer zu denken. Du musst an Dinge wie „Wenn ich ehrlich zu mir selbst bin, was wünsche ich mir für BF42?“ denken.

Ich begann also damit, wieder Battlefield 1942 zu spielen. Nicht um ein paar Runden meinen Spaß zu haben, sondern um mit offenen Augen und meinem Gefühl nach Dingen zu suchen, die einfach falsch laufen. Ich versuchte auf die kleinen Dinge zu achten, an die sich viele Spieler zwar gewohnt hatten; die einen letztlich aber doch störten. Ihr wisst schon, Momente in denen zum Beispiel jemand „Angriff“ schreit, du aber nicht genau weißt, welches Ziel er meint. Sollst du jetzt diesen Panzer angreifen, oder doch den Infanteristen gegenüber? Möglicherweise meint er aber auch die Basis am anderen Ende der Karte? Klar, du willst zusammen mit den anderen eine Attacke starten, denn es ist echt cool, teil einer dieser großen Angriffe mit Panzern und Flugzeugen zu sein – selbst wenn man nur zu Fuß unterwegs ist. Wenn man jetzt nur wüsste, wo man Angreifen soll!

Ich hatte also den ersten Punkt auf meiner Liste der „Verwirrungen“. Ich dachte mir also, ob es denn nicht gut wäre, wenn die Spieler die Möglichkeit hätten, sehen zu können, welches anzugreifende Ziel denn nun gemeint ist. Aber wie könnte so etwas aussehen? Man kann keinen gigantischen, grün blickenden Pfeil in der Landschaft erscheinen lassen, der über dem Angriffsziel schwebt. Das würde die gesamte Atmosphäre des Spiels, die du versuchst herzustellen, zerstören. Idealerweise möchtest du etwas Subtiles, dass den selben Zweck erfüllt, aber gleichzeitig auch in die Spielwelt passt. Was würdest du wählen? Wie wäre es mit einer Rauchgranate? Das passt zum militaristischen Stil und erfüllt seinen Zweck.

Je mehr du dich mit dem designen auseinander setzt, desto mehr merkt man, dass es einfacher ist, wenn man eine zufriedenstellende Lösung für das ersten Problem hat. So kamen wir letztlich zu einer Verbesserung gegenüber dem Vorgänger von Battlefield 2. Rauchgranaten können deinen Kameraden sichtbar machen, welches Ziel du meinst, wenn du „Angriff“, „Verteidigen“ oder „Move“ schreist. Wie exakt diese Rauchmarkierungen sind, ist natürlich ein anderes Design Problem. Ich werde jetzt hier nicht das gesamte Kommunikationssystem erläutern, aber es ist auf jedenfall lustig, einen Sniper im hohen Grass zu entdecken und im eine Rauchgranate zuzuwerfen, damit dein Squad ihn sieht. Das wird ihn ganz schnell rennen lassen.



Design ist nur die Hälfte der Arbeit als Designer. Die andere Hälfte ist wie ein Produzent zu arbeiten -- eine schwer zu beschreibende Erfahrung, aber ich werde es versuchen. Ich werde euch sagen was in den Stunden vor der BF Con, die letzten Monat in Deutschland stattfand, passierte.

Im Büro in Stockholm haben wir einen neuen Build des Spiels erstellt und bis spät in den Abend getestet. Wir wollten wirklich sicherstellen dass es funktionierte wenn es nach Deutschland kam, und nicht nur weil es uns Spaß macht zu spielen. Ernsthaft!

Wir nominierten Jamil, der wie ich ein "Associate Producer/Designer" ist, auf die BF Con zu gehen. Als er in Deutschland ankam und den neuen Build auf den Rechnern ausprobierte, die für das Probespielen von Battlefield 2 auf dem Event gedacht waren...funktionierte es nicht. Wir hatten 4 Stunden um das Problem zu lösen. (Es ist in der Tat eine Art privater Witz in der Spiele-Industrie, dass Demo Builds nie funktionieren wenn man sie aus dem Büro nimmt.)

Also was machten wir um es wieder hinzubekommen, dass über 1000 Besucher in 3 Stunden BF2 zu sehen bekommen? Zurück in Stockholm war es genau die Frage die wir versuchten zu beantworten. Das Problem mit dem Build in Deutschland war, dass es Verrückterweise einfach nicht auf der zugewiesenen Hardware laufen wollten. Wirklich niemand hatte Schuld, und das ist nur eins der Dinge die man in der Spieleentwicklung sieht, und ein Grund warum wir einen so umfangreichen Kompatibilitätstest vor dem Release machen. Jedenfalls brauchten wir für das Problem schnell einen Fix, und wir brauchten ihn in Deutschland.

Eine Stunde später hatten wir einen Fix. Aber wie brachten wir ihn nach Deutschland? Wir konnten Jamil keinen komplett neuen Build senden: das Event ist in einem alten Flugzeughangar, mitten im Nirgendwo, ohne Internetanschluss. Wir hatten nur die Zeit einige kleine Dateien ins Büro von EA Deutschland zu schicken. Von dort wurden diese zum Event gefahren.

Um die Probleme noch etwas komplizierter zu machen, es ist nicht nur eine Datei die gerichtet werden muss: es sind etwa 15 in verschiedenen Verzeichnissen. Am Ende hatte Jamil nur eine Stunde um diese Dateien an die richtigen Plätze zu setzen und das an mehr als 30 Rechnern. Zum Glück hatte er es geschafft und die BF Con wurde fantastisch. Leute aus ganz Europa verbrachten drei Tage Battlefield zu spielen.

Schon bald werdet ihr nicht mehr zu einem alten Flugzeughangar in Deutschland gehen müssen um BF2 zu spielen. Ihr werdet die Möglichkeit haben die Demo im eigenen Haus zu spielen. Vielleicht solltet ihr euch fragen wo ihr sein werdet wenn die Battlefield 2 Demo rauskommt. Ich würde es.
(Cluster: nd01 - Sprache: de)
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