Memento Mori - Test 

Ein folgenschwerer Einbruch in das Petersburger Museum Eremitage wirft viele Fragen auf. Der verantwortliche Sicherheitschef Oberst Ostankovic kann sich die mysteriösen Umstände des Einbruchs beim besten Willen nicht erklären. Doch er hat das Sicherheitssystem maßgeblich mitbestimmt und steht dafür grade. Zwei alte Bekannte sollen den Fall für ihn aufklären. Schnell wird klar, dass mehr hinter dem vermeintlichen Kunstraub stecken muss als nur ein gieriger Diebstahl.
Verschwörungen, Geheimbunde und wir mittendrin
Renderintro und Startsequenz nehmen den Spieler in cineastischer Optik bei der Hand. Alle Videos in Memento Mori verbreiten ein atmosphärisch dicht eingefangenes Ambiente. Düstere Musik plätschert dahin, um sich mit dem unheilschwangeren Geschehen zu verbinden. Die Szenen sind dunkel gehalten und die Kamera bewegt sich nur selten auf Augenhöhe. Stattdessen filmt sie von einer eigentümlichen Postion auf halber Raumhöhe, ganz selten sind Bilder in der Totalen zu sehen. Beinahe alle Cinematics funktionieren mit dieser aus vielen Krimis bekannten Kameraführung. Gesichter und damit auch Emotionen sind oft verdeckt, im Vordergrund steht die Handlung. Sound, Sprachvertonung und Grafik verbinden sich und führen zu einer bedrückenden, schicksalhaften Stimmung.
Als ein Sprecher aus dem Off melancholisch von dem Beginn einer traurigen Geschichte spricht, wird klar: Diese Geschichte ist unsere Geschichte. Doch erst als der Spieler in Laras Rolle schlüpft, erfahren wir, worum es eigentlich geht: Oberst Ostankovic ist nicht nur Sicherheitsbeauftragter des Museum Eremitage, sondern auch Chef der Abteilung 12 der Petersburger Polizei. Nach dem Einbruch in das Museum stehen sein Name und seine Karriere auf dem Spiel. Also darf niemand von dem Einbruch erfahren. Schließlich war es sein Sicherheitssystem, das ausfiel. Um keinen Verdacht innerhalb der eigenen Reihen aufkommen zu lassen, kontaktiert der Oberst seine ehemalige Mitarbeiterin Lara Svetlova, die nun eigentlich bei Interpol beschäftigt ist. In Gestalt von Lara nimmt der Spieler nicht nur den Auftrag an, sondern zieht auch Max, einen Kunstfälscher, zu Rate. Fortan schlüpft der Spieler mal in Laras, mal in Max Haut. Je nachdem, welcher Handlungsstrang gerade verfolgt wird.

Lara und Max machen sich sofort auf die Suche nach Hinweisen. Die verdeckten Ermittlungen führen die beiden bald zu einer Art Mönchsorden, oder besser: einer dunklen Bruderschaft.

Die cineastischen Sequenzen sehen nicht nur gut aus. Sie transportieren vor allem Stimmung und Atmosphäre. Immer wieder werden kleine Einspieler genutzt, um das Geschehen wie im Film ablaufen zu lassen.
Lara und Max machen sich sofort auf die Suche nach Hinweisen. Die verdeckten Ermittlungen führen die beiden bald zu einer Art Mönchsorden, oder besser: einer dunklen Bruderschaft.




