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Heroes of Might and Magic IV - Test PC




Jeder, der noch nicht von der Heroes of Might and Magic gehört hat, kann sich eigentlich nicht Fan von Strategiespielen nennen. Die ersten drei Teile der Serie faszinierten Millionen und fesselten diese teilweise monatelang an die Bildschirme. Die besondere Mischung aus Strategie- und Rollenspielelementen führte dazu, dass Heroes of Might and Magic fast konkurrenzlos darsteht (sieht man einmal z.B. von Age of Wonders ab).

Der 4. Teil beherzigt viele Spielerwünsche und frischt daher das Gameplay bemerkenswert auf. Die vielleicht auffälligste Änderung ist, dass Helden jetzt nicht mehr köperlose Wesen sind, die ohne Gefahr in die Kämpfe ziehen. Vielmehr sind diese jetzt Teil der Armee und sogar mehere Helden können aufgenommen werden. So hat es sich zum Beispiel als effektiv erwiesen, einen Kämpfer und einen Zauberer aufzunehmen. Zwar können die Monster jetzt auch einzeln bewegt werden, dabei haben diese jedoch keine Boni, die durch die Fähigkeiten von Helden erzeugt werden. Einheiten müssen jedoch nicht einzeln von Stadt zu Stadt gebracht werden, sondern können durch eine Karawane von Stadt zu Stadt automatisch gebracht werden, was viel schneller geht. Eine Karawane kann auch Einheiten aus den verschiedenen Einheitenproduktionsstätten außerhalb der Stadt automatisch in die Stadt bringen - das lästige Ablaufen entfällt. Ist ein Weg jedoch durch einen Feind oder ein Monster versperrt, kann auch die Karawane nicht auf den Weg geschickt werden.
Da bei einer Armee mit 2 Helden aber nur noch Platz für 4 weitere Einheitentypen ist, sollte man sich auf die starken Einheiten besinnen. Gleichzeitig erweitert das "Mitspielen" eines Helden die strategischen Elemente des Spieles. Wird der Held nämlich getötet (bzw. besser gesagt sein Lebensbalken sinkt auf Null), wird dieser gefangen genommen und in eine gegnerische Festung gebracht. Um den Helden wiederzubekommen, muß die Festung erobert werden. Gleiches gilt mit feindlichen Helden. Hat man diese in das eigene Gefängnis geworfen, sollte man eben diese Burg tunlichst nicht wieder verlieren, da der Gegner sonst seine Helden wieder hat. Da in HoMM 4 die KI wesentlich verbessert wurde und sich, zumindestens in den höheren Schwierigkeitsgraden und Levels, auf eure wichtigen Einheiten konzentriert, ist euer Held oft Angriffen ausgesetzt und muß durch die anderen Truppen beschützt werden.

Die Kämpfe finden, wie schon immer, auch rundenbasiert, aus einer isometrischen Sicht, statt und müssen, aufgrund der verbesserten KI, noch taktischer durchgeführt werden. Das richtige Einsetzen von Fernkämpfern, Nahkämpfern und Zaubersprüchen (die jetzt auch von Nicht-Helden benutzt werden können) kann großen Einfluß auf den Ausgang eines Kampfes haben. Jeder der zahlreichen Einheiten hat ihre Vorteile, wobei Level 4 Einheiten natürlich wesentlich stärker sind, als Level 1 Einheiten. Level 4 ist jetzt jedoch die Obergrenze für Einheiten. Trotzdem sollten Einheiten nach ihren Initiativ- und Geschwindigkeitswerten ausgewählt werden. Der englischen Version ist eine Übersichtskarte aller Einheiten beigelegt. Eine Einheit greift z.b. immer als erste an, wieder eine andere ist besonders stark im Fernkampf, hat zwei Angriffe pro Runde, kann besondere Flüche oder Segen aussprechen oder kann z.B. fliegen. So hat jede Einheit ihren Sinn. Im Kampf offenbaren sich auch zwei weitere Neuheiten. So müssen Fernkämpfer jetzt eine "Line of Sight" beachten und können ansonsten nur mit weniger Schaden angreifen oder sogar eigene Einheiten durch den Angriff verletzen. Die zweite Neuerung ist jetzt, dass Einheiten zurückschlagen nach einem Angriff. Dies gilt für Fernkampf- und Nahkampfeinheiten und führt dazu, dass man selten einen Kampf ohne Verluste verlassen kann. Nur wenige Einheiten haben die Fähigkeiten anzugreifen, ohne einen Gegenangriff zu befürchten.
Heroes of Might & Magic IV
(Cluster: nd01 - Sprache: de)