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GC 08: Interview mit Jay Wilson - Spezial PC




Looki: Hi Jay! Danke, dass du dir die Zeit genommen hast. Könntest du dich zuerst einmal unseren Lesern vorstellen?

Jay Wilson: Hi! Mein Name ist Jay Wilson und ich bin der Lead Designer von Diablo 3.

Looki: Die Diablo-Reihe ist ein wahrer Klassiker. Kannst du unseren Lesern beschreiben, was genau die Reihe in deinen Augen ausmacht und inwiefern ihr Diablo mit dem nunmehr dritten Teil erweitern wollt?

Jay Wilson: Nun, als wir mit den Arbeiten an Diablo 3 begannen, wollten wir an die wichtigsten Aspekte der Vorgänger anknüpfen. Im Vordergrund stand dabei die Zugänglichkeit des Titels. Daher entschlossen wir uns, die isometrische Perspektive und das damit verbundene Gameplay beizubehalten. Auch das Setting, die unzähligen Items und das kooperative Spielen war uns sehr wichtig.

All diese Elemente sind für ein Spiel wie Diablo entscheidend. Natürlich sollen die Kämpfe sehr zufrieden stellend sein. Wenn man mit einer Axt oder einem Kampfstab auf die Monster einschlägt, muss es sich einfach gut anfühlen. Um dies zu erreichen, legten wir sehr viel Wert auf die Animationen und die Soundeffekte. Dadurch versuchten wir, den Spieler auch auf lange Sicht bei Laune zu halten.
Looki: Inwiefern versucht ihr mit dem nunmehr dritten Teil das Gameplay zu verbessern und welcher Teil war der Herausfordernste für dich als Lead Designer des Spiels?

Jay Wilson: Ich denke, die beiden herausfordernsten Aspekte sind sowohl die Zufälligkeit der Kämpfe als auch das kooperative Spielen. Wir designen die Einzelkampagne stets in Hinsicht, diese auch auf für mehrere Spieler im Coop-Mode zugänglich zu machen. Tritt also ein zweiter dem laufenden Spiel bei, heben wir nicht nur den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe an, weiter heißt das allerdings auch, dass die eigentlichen Quests jederzeit an die Anzahl der Spieler angepasst werden müssen. In Hinblick auf die Zufälligkeit stehen wir ebenfalls immer vor einer großen Herausforderung. Aufgrund der Tatsache, dass die Kämpfe in Diablo 3 niemals vorgegebenen sind, sondern stets generiert werden, müssen wir darauf achten, dass das Aufeindertreffen mit Gegner so gestalten, dass sie weder zu leicht, noch zu schwer sind. Ferner steht man als Designer bei den Items, welche ihren Weg finden, oft vor einer schwierigen Entscheidung.

Auch in Diablo 3 fliegen die Fetzen und zwar im ganz großen Stil

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