Crush 3D - Test 

Einfallsreiche 3DS-Titel mit einem „3D“ im Namen? Die kann es durchaus geben, wie Crush 3D beweist – ob gewollt oder unfreiwillig, sei an dieser Stelle einmal außen vor gelassen. Und es kommt noch besser. Man könnte meinen, alle Arten von Puzzle wären schon in irgendeiner Form irgendwo auf einer Nintendo-Konsole verwurstet worden, gibt es immer noch kleine Überraschung – und auch hier hat Crush 3D die Nase weit vorne.
Plattfuß
Wobei die Überraschung genau genommen nicht ganz so groß ist, immerhin erschien mit Crush ein gleich gestrickter Vorgänger bereits im Jahr 2007 für die PlayStation Portable. Aber da das mit Sicherheit kaum jemand bemerkt hat, macht er sich auf dem 3DS mindestens ebenso gut, wie eine gänzlich neue Idee.
Vordergründig ist Crush 3D ein Jump’n’Run-Puzzlespiel. Ihr steuert Danny, der getreu seinem Vorbild Arthur Dent in seinem Aufsteh-Outfit samt Bademantel unterwegs ist. Ziel in den 3D-Umgebungen ist es, 50% der verteilten Kugel zu sammeln, damit sich das Portal am Levelausgang öffnet. Wie es bei Puzzlespielen so ist, ist der Weg das Ziel und der ist bei Crush 3D enorm herausfordernd.
Der gute Danny hat nämlich eine praktische Fähigkeit mit dabei, die sich „Crushen“ nennt (daher der Wortwitz im Titel). Drückt ihr L, wird aus der 3D-Umgebung eine platte Fläche und aus dem gesamten Spiel eine 2D-Variante. Dabei kommt es darauf an, wie die die Kamera zur Umgebung steht – der Level schiebt sich immer entlang der Blickrichtung der Kamera zusammen. Schaut ihr von einer der vier Seiten auf die Szenerie, läuft Danny nach dem Crushen wie in einem klassischen 2D-Jump’n’Run durch die Gegend. Steht die Kamera über Danny und schaut von oben auf den Level, wird alles platt, wie auf einem Blatt Papier.
Klingt gut, nur was habt ihr davon? Hier wird Crush 3D recht komplex für ein einfaches Puzzlespiel. Angenommen ihr steht auf einer Plattform und schaut von der Seite auf Danny. Rechts von euch, aber weit im Hintergrund ist eine zweite Plattform. Für euch in der 3D-Welt ist sie unerreichbar, da der Abstand viel zu groß ist. Nun kommt das Crushen ins Spiel.
Der gute Danny hat nämlich eine praktische Fähigkeit mit dabei, die sich „Crushen“ nennt (daher der Wortwitz im Titel). Drückt ihr L, wird aus der 3D-Umgebung eine platte Fläche und aus dem gesamten Spiel eine 2D-Variante. Dabei kommt es darauf an, wie die die Kamera zur Umgebung steht – der Level schiebt sich immer entlang der Blickrichtung der Kamera zusammen. Schaut ihr von einer der vier Seiten auf die Szenerie, läuft Danny nach dem Crushen wie in einem klassischen 2D-Jump’n’Run durch die Gegend. Steht die Kamera über Danny und schaut von oben auf den Level, wird alles platt, wie auf einem Blatt Papier.
Klingt gut, nur was habt ihr davon? Hier wird Crush 3D recht komplex für ein einfaches Puzzlespiel. Angenommen ihr steht auf einer Plattform und schaut von der Seite auf Danny. Rechts von euch, aber weit im Hintergrund ist eine zweite Plattform. Für euch in der 3D-Welt ist sie unerreichbar, da der Abstand viel zu groß ist. Nun kommt das Crushen ins Spiel.




