Age of Empires 3 - Test 

Wir schreiben das Jahr 1500 n. Chr. In Europa gibt es so gut wie nichts mehr zu entdecken, alles ist erforscht, jetzt sind alle Augen auf die neue Welt hinter dem atlantischen Ozean gerichtet. Auf der kleinen Mittelmeerinsel Malta tobt ein heftiger Schlagabtausch zwischen der englischen Bruderschaft der Ritter des heiligen Johannes und einer Streitmacht von Türken, die das kleine Eiland einnehmen wollen, eine Schlacht folgt der anderen. Doch dann passiert etwas Unerwartetes. In einer abgelegenen Höhle werden in Wände eingemeißelte aztekische Texte entdeckt. Sie handeln von einem Jungbrunnen, der ewiges Leben verleiht, - klingt doch verlockend oder? Unglücklicherweise ist dieser tief im amerikanischen Urwald verborgen und muss erst einmal gefunden werden. Und dann sind da auch noch die Türken, die scheinbar ebenfalls versuchen, sich die Fontäne unter den Nagel zu reisen. Das kann die ehrenvolle Bruderschaft natürlich nicht geschehen lassen und beauftragt euch mit der Verfolgung der Osmanen. Es beginnt eine aufregende Hatz über das Meer, durch die Karibik hindurch bis hin in die Neue Welt und ihre tiefsten Urwälder – welche Gefahren und böse Überraschungen warten dort wohl auf euch?
Das ist die grobe Zusammenfassung des ersten von drei Akten der Kampagne von Age of Empires 3. Man sieht gleich, dass sich die Story, anders als in den Vorgängern nicht, bzw. im späteren Spielverlauf nur sehr wage an historischen Fakten stützt. Vielmehr haben sich die Entwickler diesmal um eine fiktive und spannendere Storyline bemüht. Sie dreht sich um die Familie Black und die Taten einzelner Familienmitglieder in der neuen Welt, angefangen mit der Erforschung eines unbekannten Kontinents über die Auseinandersetzung mit den Indianern bis hinein in die Zeiten von George Washington.
Das bewährte Spielprinzip von Age of Empires 3 ist fast so alt wie das Strategiegenre selbst. Erst werden Ressourcen gesammelt, danach Gebäude und Einheiten gebaut, kurz darauf wartet der Feind darauf besiegt zu werden. Das hat sich auch im neuesten Ableger nicht geändert.
Dem Spieler stehen drei Ressourcen zur Verfügung die abgebaut werden wollen – Holz, Nahrung und Gold. Holz bekommt man logischerweise indem man Bäume fällt, Nahrung wird entweder von Feldern oder aus wilden Tieren gewonnen, Gold wird durch Muskelkraft aus in der Spielwelt verstreuten überirdischen Goldvorkommen gehackt. Ähnlich wie in Siedler 5 wandern die von den Dorfbewohnern eingesammelten Rohstoffe direkt auf das Konto des Spielers, sie müssen nicht mehr vom Abbauplatz ins Dorfzentrum oder nahegelegene Sammelstätten getragen werden.
Auch einheiten- und waffenmäßig hat sich Einiges getan. Bogenschützen und Trebúchets weichen nun mit Schießpulver ausgerüsteten Musketenschützen und durchschlagskräftigen Kanonen, die auch dickste Festungsmauern brüchig machen. Und wenn wir schon bei brüchig sind: Durch die ins Spiel implementierte Havok-Psysikengine zerbröckeln alle Gebäude spektakulär, um anschließend in ihre Einzelteile zu zerfallen. Auch die Einheiten verhalten sich bei ihrem Ableben oder Zerstören physikalisch korrekt. So brechen bei Schiffen zuerst reihenweise die Masten ab und große Löcher werden in den Buk gerissen bevor die Einheit ihr nasses Grab findet.

Spielerische Auswirkungen haben die Physikeffekte allerdings nicht. Soldaten werden von herumfliegenden Trümmern nicht beschädigt oder behindert, die Gebäudeteile verschwinden nämlich genauso schnell von der Spielfläche wie sie abgeschossen wurden. Das soll natürlich nicht heißen, dass die Effekte dadurch weniger spektakulär aussehen – mehr „Rumms“ bietet zurzeit kein anderes Strategiespiel. Was im Vergleich zum Vorgänger allerdings fehlt sind wählbare Formationen. Den Truppen werden diese während ihrer Fortbewegungs- und Angriffsmanöver automatisch zugeteilt, allerdings zerfallen sie bei Attacken einfach zu schnell und verlieren somit an Nutzen.
Auch einheiten- und waffenmäßig hat sich Einiges getan. Bogenschützen und Trebúchets weichen nun mit Schießpulver ausgerüsteten Musketenschützen und durchschlagskräftigen Kanonen, die auch dickste Festungsmauern brüchig machen. Und wenn wir schon bei brüchig sind: Durch die ins Spiel implementierte Havok-Psysikengine zerbröckeln alle Gebäude spektakulär, um anschließend in ihre Einzelteile zu zerfallen. Auch die Einheiten verhalten sich bei ihrem Ableben oder Zerstören physikalisch korrekt. So brechen bei Schiffen zuerst reihenweise die Masten ab und große Löcher werden in den Buk gerissen bevor die Einheit ihr nasses Grab findet.

Morgen Black ist der Held der ersten Kampagne und er besitzt viele Spezialfähigkeiten.
Spielerische Auswirkungen haben die Physikeffekte allerdings nicht. Soldaten werden von herumfliegenden Trümmern nicht beschädigt oder behindert, die Gebäudeteile verschwinden nämlich genauso schnell von der Spielfläche wie sie abgeschossen wurden. Das soll natürlich nicht heißen, dass die Effekte dadurch weniger spektakulär aussehen – mehr „Rumms“ bietet zurzeit kein anderes Strategiespiel. Was im Vergleich zum Vorgänger allerdings fehlt sind wählbare Formationen. Den Truppen werden diese während ihrer Fortbewegungs- und Angriffsmanöver automatisch zugeteilt, allerdings zerfallen sie bei Attacken einfach zu schnell und verlieren somit an Nutzen.




