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  1. #1
    Legomann
    Gast Benutzerbild von Legomann

    Standard Erweiterte Auswahl an Projektilgeschossen

    Wie wäre es mit folgenden Projektilen: BEISPIELE

    einmalige Upgrades für alle Projektilwaffen gleichermaßen (gleichbleibende Größe für abfeuernde Waffe)
    - wärmegesteuerte Lenkwaffe -> erhöht Aiming um bspw. +20% vom Grundwert, verringert Angriffswert um 5% (mehr Elektronik, weniger Sprengmittel)
    - zielgesteuerte (z.B. auf Lasermarker ausgerichtete) Lenkwaffe -> +30% Aiming vom Grundwert, Angriff -20% (siehe oben)
    - bunkerbrechende Waffe -> erhöht Angriff um 30% vom Grundwert, mindert das Aiming um 20% vom Grundwert (mehr spezialisiertes Sprengmittel, weniger Elektronik)
    - evl. weitere Optionen

    Beim Einbau der Waffe KANN man einen bevorzugten Projektiltyp auswählen, der dann immer genommen wird, solange keine andere Wahl für diese Waffe(ngattung) getroffen wird.
    Vor dem Start einer Flotte KANN man einen Projektiltyp für diese Waffe(ngattung) festlegen.

    Bei Verwendung einer als Modul ins Schiff zu bauenden Waffenkammer (Projektilarsenal), KANN man ggf. einen zweiten Projektiltyp zum Austauschen mitnehmen. Dies machte insbesondere dann Sinn, wenn man einen durch eine Flotte gesicherten Planeten invasionsreif schießen möchte. D.h. zuerst Flotte beschießen, nach Sieg, den Planeten gezielt mit Luftangriffen zermürben.
    Ein solches Arsenal dürfte auf keinen Fall größer als 20% der Waffe sein, da jene ja bisher bereits eine unbegrenzte Anzahl Schuss *eingebaut* hat. Daran möchte ich vorläufig auch nix ändern (zu komplex für Gelegenheitsspieler)

    Im Gegenzug sollte es erforschbare Abwehrmechanismen gegen einen Teil der Projektilwaffen geben. Beispielsweise Magnesiumgeschosse bei wärmesuchenden Lenkwaffen. Entsprechende Abwurfeinrichtungen müssen an Bord sein. (0,1 bis 0,2 herkömmliche Zellen)

  2. #2
    Leeroy Jenkins Aggressor123 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von Aggressor123
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    Dagegen.

    Erstens bin ich generell kein Freund von Planetenangriffen wleche zum Ziel haben, Gebäude zu vernichten oder zu beschädigen, zwotens bin ich de Meinung, dass es momentan ein mehr als ausreichendes Arsenal an Geschosswaffen gibt. Von Viel schaden mit wenig aiming bis zu wernig schaden mit vertretbarem aiming ist alles dabei, waswill man mehr. Macht es nicht zu kompliziert sag ich immer wieder...
    Zitat Zitat von Legomann Beitrag anzeigen
    MD hat Recht. Ich geh jetzt erstmal weinen...
    Zitat Zitat von neuminator Beitrag anzeigen
    ..natürlich sind alle STYXler vom andern Ufer

  3. #3
    Möchtegern Klopsi hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von Klopsi
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    oO... *noch* mehr?

    Ich finde Neuerungen ja oft nett, aber in diesem Fall *unnötig* kompliziert. Storm wird wieder (zurecht) meckern... achnee, hat er ja schon

    Im Ernst, wir haben schon so viele Waffen, und eine wärmegesteuerter Nutter wird noch besser sein als jetzt eh schon (190 Schaden bei 30 Aiming?)

  4. #4
    Legomann
    Gast Benutzerbild von Legomann

    Standard

    Es kommt zwar immer mal wieder ein entsprechender Vorschlag auf aber ich habe - so glaube ich zumindest - unterdessen eine bessere Alternative aufgezeigt.

    Torpedos sind Verbrauchsmittel und es braucht nur ein Rohr, um sie auf den Gegner loszulassen. Schiffe können je nach Größe eine bestimmte Menge Torpedos/Raketen bunkern und auf Gegner abfeuern. Das Produzieren von Torpedos/Raketen/Bomben kostet etwas Ress aber eben nicht annähernd so viel, wie die Produktion eines ganzen Geschosswerfers.
    Man könnte den Torpedos insbesondere beim Kampf gegen große, unbewegliche Schiffe mehr Leistung einräumen. Momentan sind sie relativ unbedeutend.

    Die restlichen Projektilwaffen beinhalten den Munitionsbunker direkt und entsprechen Maschinenpistolen, -gewehren und -kanonen.

    Geschosse wären beim Dockbomben per Kampfskript von großer Bedeutung, so lange Schiffe am Boden noch unbeschildet und kampfunfähig sind. Somit zieht man in der ersten Welle schon mal kräftig Healthpoints ab.

    Und ja, wir haben genug Waffen, die nur richtig balanced werden müssen, um mehr Sinn zu bekommen.

    Luft-Boden-Angriffe könnten einen gewissen Ausgleich schaffen, da auch ein relativ frischer Spieler einen *Alten Hasen* schädigen kann. Die Reparatur von Gebäuden wird teurer und dauert länger, je höher deren Ausbaulevel ist. In einem zu 10% geschädigten Forschungszentrum laufen dann eben nur noch Forschungen, die in der Stufe darunter auch möglich wären. Die Zahl der Forscher wird hingegen nicht beeinträchtigt. Und ich stimme MD dahin gehend zu, dass gezielte Angriffe auf die Gebäude und damit die Zivilbevölkerung etwas am Ansehen des Commanders zum Negativen hin bewegen muss. Generell ausschließen würde ich sie nicht. In verbindung mit planetarer Verteidigung machen sie wieder richtig Sinn.
    Ist hier aber Off-Topic.

  5. #5
    Legomann
    Gast Benutzerbild von Legomann

    Standard

    Projektilwaffen teilen sich in zwei Kategorien.

    1. Kanonen:
    - Projektile sind ausreichend in einem angegliederten Munitionsstore vorhanden. Waffen feuern dauerhaft mit.
    - Diese Form der Waffen wird immer relativ groß sein und sich relativ schnell vom Jägerchassis lösen, weil zu groß.
    - Richtet vorwiegend Projektilschaden an, kann aber auch Laserschaden verursachen.

    2. Raketen/Torpedos/Bomben
    - Jedes Chassis hat einen bestimmten Store für diese Art von Einwegwaffen.
    - Größenunterschiede sind relativ gering
    - Wirkung unterscheidet sich gravierend, kann Projektil-/Sprengschaden aber auch Laserschaden (Photonentorpedo) verursachen.
    - Art der nutzbaren Waffen sind von den Abschussvorrichtungen abhängig. Ein Jäger wird keinen Bombenstore haben. Er könnte aber zwei bis vier Einmal-Projektile abfeuern.

    Damit Projektile nicht sinnlos verheizt werden, sollte man für jede Waffengattung getrennt Ziele definieren können. Bsp. Schild < 10%
    Alternativ müsste man die Verwendung von Einwegwaffen manuell ein und ausschalten können, da es wertvolle Ressourcen sind, die nur einmalig verschossen werden können.

(Cluster: nd32 - Sprache: de)
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