Länder
Deutschland
Weitere Looki-Spiele
  1. #1
    Eingeweihter Ausweider looser_ hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von looser_
    Registriert seit
    25.07.2005
    Beiträge
    912

    Standard How to: Pilot/ Gunner im Jet, Hubschrauber und Panzer!

    Diese "Anleitung" bezieht sich nur auf das Standard BF2 beim Release. Nicht auf Add Ons. Änderungen die mit Hotfixen oder Patchen kommen, sind im unteren Drittel, quasi als History, eingebaut. Es kann also sein, das einige Tipps und Verhaltensweisen, die in dieser Anleitung angesprochen werden, nach einem Patch angepasst werden müssen. Aus gegebenen Anlass, diese Anleitung ist geistiges Gut des Verfassers und wird freundlicherweise auf dieser Plattform öffentlich zugänglich gemacht. Jegliche Kopien oder Zitate auf anderen Plattformen oder in anderen Foren bitte nur mit einer Angabe der Quelle.

    P.S. Wem das Scrollen zu umständlich ist, der kann mit der Tastenkombination strg+f die Windows Suchfunktion öffnen. Dann einfach nur den gewünschten Punkt ( z.B. 2.5) eingeben und suchen lassen.

    Inhalt:

    - Vorwort

    - Allgemeine Hinweise

    - 1.1 Der Pilot!
    - 1.2 Der Gunner!
    - 1.3 Kurztipps!

    - 2.1: Veränderungen die mit Patchen gekommen sind!
    - 2.2: Änderungen mit 1.03!
    - 2.3: Änderungen mit 1.12!
    - 2.4: Änderungen mit 1.2 und Hotfix 1.21!
    - 2.5: Änderungen mit 1.30!
    - 2.6: Änderungen mit 1.40/1.41!

    - 3.1: Tipps zur Luftabwehr!
    - 3.2: Stinger/ Igla!
    - 3.3: Tunguska/ Linebaker/ PGZ!
    - 3.4: Radfahrzeuge/ Panzer/ MTW!
    - 3.5: Infanteriewaffen!
    - 3.6: Überlebenstipps als Infanterie!

    - 4.1: Reparieren und der PonR!
    - 4.2: Die Landebahn!
    - 4.3: Der Träger!
    - 4.4: Der Point of no Return "PonR"!
    - 4.5: Zahlen in Kurzform und Tipps!

    - 5.1: Meine Meinung/Vergleich zu den Flugzeugen!
    - 5.2: Jäger J-10/ F-18/ MIG-29/ F-35B!
    - 5.3: Bomber F-15/ SU-30/ SU-34!
    - 5.5: Transporthubschrauber UH-60/ MI-8 /Z-8

    - 6.1: Kampfpanzer und Radfahrzeuge!
    - Vorwort!
    - Allgemeine Tipps!
    - 6.2: Der Kampfpanzer!
    - 6.3: Der MTW/APC!


    Vorwort

    In Anlehnung an meinen ersten Thread zu diesem Thema habe ich mich entschlossen eine Zusammenfassung zu schreiben.
    Bevor die allgemeinen Tipps kommen, hole ich doch mal ein wenig weiter aus, und reiße kurz den realistischen Einsatz von Flugzeugen und Hubschraubern an. Die Tipps für das Spiel folgen im Anschluss, wer also dieses nicht lesen möchte kann gleich weiter Scrollen.

    Der Transporthubschrauber:

    Generell dient er, wie der Name schon sagt, zum Transportieren von Gegenständen, Truppen und zur Truppenunterstützung. In einigen Modifikationen wird er auch als Angriffshubschrauber benutzt oder Luftunterstützungsfahrzeug zum niederhalten gegnerischer Infanterie. Die Bewaffnungen reichen derweil von ungelenkten Raketen bis zum Maschinengewehr und in Einzelfällen auch gelenkte Raketen, die in der Regel, im Kampferverband von Bodentruppen oder anderen Hubschraubern mit entsprechender Zieloptik, eingesetzt werden. In einigen Modifikationen wird er auch als Minenleger eingesetzt. Der Transporthubschrauber dient hier wieder als Transport/ Waffenplattform.
    Er fliegt in der Regel nur in Kampfzonen wenn er von anderen Kampfhubschraubern oder Flugzeugen gedeckt wird oder in dem Gebiet die Lufthoheit der eigenen Truppen herrscht. Beim Einfliegen von Bodentruppen in „heiße“ Zonen fliegt er so, das er die Gelände Deckung ausnutzt und den Eichhörnchen das Entsetzen in die Augen treibt


    Der Kampfhubschrauber:

    Im Englischen auch Attack Helicopter (AH) genannt. Nun, er verfügt zwar über ein beachtliches Arsenal an offensiv Waffen, generell operiert er aber mehr im Hintergrund als Luftunterstützung und nicht an vorderster Front. Auch er wird mehr auf Bodennähe zu finden sein als auf Höhe, irgendwo in Raketenreichweite aber außer Sicht um von dort aus die gegnerischen Ziele bekämpfen. Je nach Bedrohungspotential der Kampfzonen entscheidet der Pilot wie weit er sich nach vorne wagt. In der Regel arbeiten Panzerverbände, Mobile Infanterie und Kampfhubschrauber zusammen während Kampflugzeuge den oberen Luftraum abdecken.

    P.S. Wie tief die Chopper fliegen, durfte ich mal bei einer Nato Übung erleben. Ist schon ein komisches Gefühl wenn plötzlich vor dir 3 AH64 hinter den Baumwipfeln auftauchen und die Laserdetektoren Alarm schlagen. Kurz danach kam der „Schiedsrichter“ und hat uns in die Kaserne zurück geschickt, weil unser Konvoi nun zerstört war .

    Das Kampflugzeug:

    Die Aufgaben des Kampflugzeuges sind Absicherung des Luftraumes, herstellen der Lufthoheit, neutralisieren von stationären Bodenstellungen, absichern von Bodenoperationen gegen Luftbedrohungen, unterstützen von Bodenoperationen. In der Regel liegen die Einsätze im Ausschalten der gegnerischen militärischen Infrastruktur und Luftwaffe ( siehe Golfkrieg).
    Wer mehr Details zum modernen Schlachtfeld haben möchte, dem kann ich die Online Enzeklopädy von Janes empfehlen.

    Nun aber genug von der trockenen Theorie hier nun die Tipps zum Spiel.


    Allgemeine Hinweise:

    Tastenbelegungen entnehmt ihr dem Handbuch oder euren eigenen Belegungen.

    Flugzeuge auf Public Servern zu bekommen ist nicht immer leicht. Daher ist es immer gut, wenn man mal eines ergattert hat, möglichst lange damit zu überleben. Die richtig guten Piloten schaffen das eine Runde lang. Die ungeübteren sind meistens nach kurzer Zeit wieder auf dem Rollfeld zu finden .
    Daher schadet es nicht, wenn man zum ersten mal BF2 spielt, Zuhause einen Server zu starten und erst mal alleine das Fliegen zu üben. Wenn man auf diese Weise seine Erfahrungen gesammelt hat und man zeigt das man einigermaßen mit den „Gerät“ umgehen kann, wird man auf Public Servern auch weniger angemault .
    Das Flugverhalten in BF2 ist eh nicht besonders anspruchsvoll, mit ein wenig Übung sollte eigentlich jeder damit zurecht kommen
    Was die Frage der Steuerung angeht, nun da obliegt es den eigenen Wünschen und Fähigkeiten welche Eingabegeräte man dafür verwendet. Ich für meinen Teil bevorzuge seit 20 Jahren den Joystick, eine Schubkontrolle und Ruderpedale. Andere kommen besser mit Maus und Tastatur zurecht, wobei ich festgestellt habe, wenn ich mal als Gunner bei einem „Mausflieger“ drinnen saß, dass der Flug mit diesen zwar „geradliniger“ ist, mit dem Joystick aber wesentlich agiler.
    Wie gesagt, wer was bevorzugt obliegt jedem selber. Allerdings muss ich anmerken, das mit Joystick Manöver möglich sind die man mit der Maus wohl nicht fliegen kann . ( Rollen, Loopings, Fassrollen, Immelmann usw. )

    Die folgenden Tipps gehen vom Idealfall aus, keine Teamkiller die einen auf dem Weg zum Flieger erschießen, keine Teamkillpunisher die vor dem Flieger warten oder diesen mit anderen Fahrzeugen blockieren .
    Sollten zu viele „Piloten“ bei den Flugzeugen sein, auch wenn man der Überzeugung ist das man besser ist als diejenigen die dort warten, sollte man seinen Wunsch nach Fliegen zurück stellen und sich mit anderen Alternativen in den Kampf begeben. Man bekommt seine Chance einen Flieger zu ergattern.


    1.1: Der Pilot!

    Kampflugzeug:

    - Beim Zweisitzer sollte man mit dem Starten warten bis man einen Gunner hat. Natürlich nicht, wenn man Gefahr läuft von der Artillerie erwischt zu werden .

    - Als Pilot immer mit Bedacht vorgehen, vor dem Abwurf der Bomben checken ob man nicht eigene Leute trifft. Das sieht man am besten wenn man die Minikarte auf die kleinste Zoomstufe bringt. Sind blaue Icons im Zielgebiet muss man aufpassen, da das eigene Einheiten sind. Vorsicht mit Bodenzielen die im HUD als „feindlich“ mit einem Quadrat markiert sind, eigene Fahrzeuge werden mit einem Kreuz im Quadrat dargestellt. Ist das Fahrzeug gerade von einem Gegner verlassen worden, wird es als „feindlich“ angezeigt auch wenn ein eigener in darin sitzt. Also immer das HUD mit der Minikarte abgleichen. Das verhindert den Minusscore am Ende der Runde .

    - Um Bomben zielgenau abzuwerfen hat man im HUD eine senkrechte Linie und im unteren Drittel einen Halbkreis. Die Senkrechte markiert die Falllinie, der Halbkreis den Aufschlagpunkt. In BF2 ist es aber nicht 100% genau umgesetzt. Zur Erklärung, bei einem Waagerechten Flug fallen die Bomben auch, entsprechend Geschwindigkeit zum angezeigten Aufschlagpunkt. Allerdings wird das „Kreuz“ nicht entsprechend der Geschwindigkeit angepasst. Werft ihr also eure Bomben mit 700 Knoten ab, werden sie anders fliegen als wenn ihr sie mit 900 Knoten abwerft. Genauso verhält es sich mit dem Kurvenflug. Die Bomben reagieren entsprechend den Fliehkräften und der Massenträgheit. All dieses wird nicht im HUD angezeigt. Das Bombenwurfkreuz ist also nur ein grober Anhaltspunkt. Am besten wirft man die Bomben im leichten Sturzflug auf oder kurz vor das Ziel. Bei fahrenden Zielen muss man entsprechend der Bewegungsrichtung vorhalten. Die Bomben werden auch nicht gleichzeitig ausgelöst, sondern nacheinander.
    Zu beachten ist auch, bei der J-10 und F-18 sind die Bomben an den Tragflächen angebracht. Daher fallen sie nicht entlang der senkrechten Linie sondern versetzt daneben. Bei den anderen sind die Bomben Mittig angebracht und treffen das Ziel genauer.

    - Mit der Bordkanone kann man alles, bis auf Kampfpanzer, knacken. Bei Bodenzielen am besten im leichten Sturzflug das Ziel anvisieren und ein wenig den Schub zurück nehmen. Aber Vorsicht, die Triebwerke reagieren sehr träge, wird man zu langsam und kommt dabei zu tief, kann man den Vogel nicht mehr abfangen. Also immer die Geschwindigkeit im Auge behalten. Die besten Resultate erzielt man bei 600 bis 900 Knoten. Bei sich bewegenden Zielen muss man Vorhalten. Die Kugeln obliegen aber nicht der realen „Ballistik“. Sie fliegen einfach dahin wohin das Fadenkreuz zeigt.

    - Der Luftkampf ( Dogfight), das wohl aufregenste und schwierigste in der Fliegerei. Im realen Luftkampf ist Geschwindigkeit alles. Bei BF2 ist es ein wenig anders. Hat man einen Gegner hinter sich kann man ihn mitunter „Ausbremsen“. Ansonsten immer versuchen durch entsprechende Manöver den Gegner vor sich zu bekommen oder dafür zu sorgen das er einen verliert. Im Internet gibt es genug Anleitungen zu Luftkampfmanövern. Einfach mal in Google suchen.
    Habt ihr einen Gegner vor euch, dann wartet mit dem Abschuss der Raketen bis ihr einen durchgehenden Ton habt und der Gegner wenig Chancen hat ihnen zu entkommen. Im Kurvenflug seine Raketen abzuschießen ist bei BF2 relativ sinnlos, da der Raketencode die Raketen immer von hinten auf das Ziel fliegen lässt. Meistens treffen sie dann nicht und fliegen auf einen eigenen Flieger oder Hubschrauber zu, der dummerweise gerade in der Flugbahn ist. Mit Glück treffen sie ungewollt einen anderen Gegner. Das ist aber eher seltener der Fall. Teamkills per Rakete sind bei BF2 vorprogrammiert. Also hier auch darauf achten wann ihr sie abfeuert.
    Mit der Bordkanone ist das anders, ihr müsst halt nur entsprechend der Flugbewegungen und Geschwindigkeiten, sowie den Entfernungen, Vorhalten. Wie weit man genau Vorhalten muss, findet man nur mit Übung heraus. Generell gilt, je weiter der Jet entfernt ist, desto mehr muss man Vorhalten. Wie schon weiter oben erwähnt, die Kugeln obliegen nicht der Physik .

    - Der Gunner im Zweisitzer verfügt über Lenkraketen. Damit er diese am besten einsetzen kann, sollte man als Pilot entweder in der Waagerechten mit 650 bis 750 Knoten fliegen oder im direkten Sturzflug aus großer Höhe. Ist man zu schnell, hat der Gunner nicht genug Zeit um die Raketen auszurichten.

    - Man sollte auch auf seinen Gunner hören (lesen), denn er ist das rückwärtige Auge des Piloten.

    - Man kann sich wunderbar an einen gegnerischen Flieger anschleichen, wenn man erst in günstiger Position auf Luft- Luft Raketen umschaltet. Andersrum kann einem selber das auch passieren, also öfter mal auf die rückwärtige Sicht wechseln. Nach hinten schauen kann man auch wenn man die Bomben abgeworfen hat, so sieht man die Einschläge und weiß wie man beim nächsten Abwurf zielen muss.

    - Raketen ausweichen tut man am besten mit einer scharfen Kehre und dem Abwerfen der Täuschkörper. Nicht gleich die Täuschköper abwerfen wenn ihr ein „lock“ Signal hört. Die Raketen brauchen 2-3 Sekunden bis sie aufgeschaltet haben. In der Zeit kann man versuchen mit Nachbrenner und scharfem Kurvenflug den Winkel des Gegners zu einem so zu verändern das er nicht trifft. Nach oben ausweichen ist auch immer wieder gut. Aber Vorsicht, fliegt man zu hoch kommt man nicht wieder runter und wird aus dem Spielfeld katapultiert, wo man dann seinem Ende entgegensieht.

    - Solltet ihr Schaden nehmen, dann könnt ihr euren Flieger über eurer Startbahn wieder reparieren und neue Waffen fassen. Je langsamer ihr seit, desto mehr Reparaturen werden getätigt. Beim Landen natürlich am meisten, nur ist das Umdrehen immer sehr umständlich um wieder Starten zu können.

    - Die Senkrechtstarter ( USMC) bekommt ihr mit Negativschub senkrecht gestartet. Wohl dosiert kann man damit auch wie ein Hubschrauber schweben. Allerdings sollte man das nicht in Reichweite von gegnerischer und eigener Luftabwehr machen, da man keine Chance hat eventuellen Angriffen auszuweichen. „Normales“ Starten ist selbstverständlich auch möglich .


    Kampfhubschrauber:

    - Auch hier gilt, immer warten bis man einen Gunner hat oder einen unterwegs einsammeln. Wenn man nur alleine ist, wird der Hubschrauber seiner mächtigsten Waffe beraubt.

    - Beim Fliegen die Geländedeckung ausnutzen. Nicht immer offensiv ins Geschehen stürzen sondern abwarten und darauf achten ob das eigene Team nach Unterstützung ruft oder feindliche Fahrzeuge „aufklärt“. Erkennbar auf der Karte anhand der blinkenden Symbole und den Rot gekennzeichneten Gegnern. Auf diese Weise rennt man nicht in das offene Messer sondern kann schön aus dem Hinterhalt angreifen. Und man macht auch gut Punkte wenn man sein Team auf Anfrage unterstützt.

    - Habt ihr einen Treffer eingefangen, versucht möglichst bald euch aus dem Kampfgeschehen zu lösen und zu Reparieren. Ihr müsste abwägen, ob ihr weiter kämpft oder doch lieber den Chopper und euer Leben rettet . Reparaturen können an einem Helipad oder einer Versorgungskiste vorgenommen werden. Letzteres ist besonders notwendig, wenn alle Helipads vom Gegner kontrolliert werden.

    - Beachtet euren Gunner und richtet euch nach seinen Wünschen. Denn er bekämpft den Gegner. Ihr seid für euer Überleben und ein gutes „Setup“ zum Schiessen verantwortlich.

    - Gebt ihm, nach Möglichkeit und seinen Fähigkeiten, ein gutes Setup auf gegnerische Fahrzeuge und Infanterie. Ihr habt als Piloten einmal das Fadenkreuz und etwas unterhalb einen Balken in dem sich ein Punkt bewegt. Der Punkt markiert die Sicht des Gunners. Schaut er also immer nur in eine Richtung, dann ist damit zu rechnen das dort Gegner sind. Wenn ihr ihn auf einen Panzer ausrichtet dann senkt ein wenig die Nase, so dass das Fadenkreuz knapp 5mm über dem Ziel ist. So kann der Gunner am besten die TV Rakete einsetzen. Bei einem sehr guten Gunner reicht auch die grobe Richtung. Sehr gute Gunner sind auf Public aber selten .

    - Fliegt Panzer und Radfahrzeuge nicht zu tief an, da sie euch dann leicht mit der Hauptwaffe erwischen können. Nach Möglichkeit auch nicht direkt von vorne Angreifen, lieber von hinten oder von oben außerhalb der Schwenkreichweite ihrer Hauptwaffen.

    - Seid kreativ in der Wahl eurer Flugrouten, man muss nicht immer da lang wo andere einen vermuten .

    - Solange es noch möglich ist Flaggen im Schwebeflug einzunehmen, kann man das auch tun. Ich persönlich würde es vorziehen das es nicht möglich ist aber es ist nun mal so. Man sollte dabei aber in Bewegung bleiben und im Kreis drehen um eventuelle Gefahren schneller erkennen zu können. Und man wird weniger von der M95 getroffen .

    - Wenn ihr eure Raketen einsetzen wollt, rechnet beim Zielen immer euer momentanes Flugverhalten und die Bewegung des Zieles ein. Auch hier erfordert es einiges an Übung.

    - Die Waffenträger an den Hubschraubern sind nicht auf das Fadenkreuz ausgerichtet. Das macht sich dahingehend bemerkbar, das die ungelenkten Raketen sich nicht in der Mitte des Fadenkreuzes treffen, bei erreichen der maximalen Flugweite. Extrem ärgerlich beim MI-28. Dessen Raketen fliegen meistens an den Zielen vorbei. Also immer versuchen die Ziele seitlich oder Diagonal zu erwischen. Zum MI-28 sei zusätzlich erwähnt, die ungelenkten Raketen haben zwar einen innerer Aufhängepunkt, werden aber von der Spitze der Waffenträger abgeschossen .


    Transporthubschrauber:

    - Wartet mit dem Start, bis ihr alle Leute aufgesammelt habt die nach einem Transport rufen.

    - Fliegt in Bodennähe und geht erst vor der „Absetzzone“ auf Höhe. Auf diese Weise werdet ihr ein schwereres Ziel für Flugzeuge Luftabwehr und Hubschrauber. Bäume, Hügel, Laternen. Häuser sind eure Freunde, solange ihr sie nicht rammt .

    Nachtrag: Diese Taktik ist Kartenabhängig. Bei Karten wie Daquing Oilfields, Shongua Stalemate empfiehlt es sich das Gelände auzunutzen. Bei Karten wie Dragon Valley, mit Kontrastreichem Himmel, sollte man in sehr großer Höhe von A nach B fliegen. bei der 32er Variante ist es aber sauschwer ungesehen auf Höhe zu kommen. Andersrum muss man auf Daquing mit viel mobiler Luftabwehr rechnen.

    - Gebt euren Gunnern die Möglichkeit auf Ziele zu schießen in dem ihr euren Hubschrauber so ausrichtet dass das Ziel links oder rechts von euch ist. Waagerechtes Kreisen um eine Flagge oder Ziele schafft eine große Rundumdeckung. Bei Panzern möglichst schnell auf Höhe gehen oder hinter einem Haus verschwinden. Radfahrzeuge können von der Chaingun des Blackhawks geknackt werden. Bei den MEC/ Chinesen ist es leider nicht möglich. Die Popcorn MGs der beiden Hubschrauber taugen nur gegen Infanterie, Luftfahrzeuge und Jeeps.

    - Beim Flug beachten, das die Transporthubschrauber wesentlich träger sind als die Kampfhubschrauber.



    1.2: Der Gunner!


    Im Kampflugzeug:

    - Ihr seid das Auge des Piloten. Er kann nur geradeaus schauen. Nur ihr habt die Möglichkeit gefahren links oder rechts von euch zu erkennen. Haltet euren Piloten also immer auf dem laufenden. Am besten mit dem Comon Rose System oder VOIP. Der Pilot kann die blinkenden Symbole auf der Minikarte erkennen, die ihr auf diese Weise erzeugt, ihr solltet dabei aber auf den Boden schauen, neben den Hubschrauber, da die Aufdeckung eines Zieles in größerer Entfernung nicht unbedingt auf der Minikarte sichtbar ist für den Piloten.

    - Eure Raketen richtet ihr wie folgt aus bei der F-15. Wählt mit sekundärem Feuer die Raketen an. Ihr habt nun einen kleinen Bildschirm. Aber vorsicht, der Schirm ist etwas "Unscharf" gehalten und bei hellem Hintergrund sind das Fadenkreuz und die Zielmarkeirungen schwerer zu erkennen. Beim Umschalten von der Cockpitsicht auf diese ist euer Sichtfeld entlang der Nase des Flugzeuges. Dreht der Pilot das Flugzeug, so dreht sich eure Kamera nicht mit. Ihr müsst also immer manuell der „Nase“ folgen. Denn die Raketen lassen sich am besten im Winkel von max. 35° zur Nase einsetzen. Kommt nun ein Ziel in Sichtweite, wird es mit einem Rahmen umgeben. Bewegt euer Fadenkreuz über den Rahmen und wartet bis ihr ein Locksignal hört. Ihr sagt dann auch automatisch „ Hab ihn im Visier“. Nun die Rakete abschießen, wart ihr weit genug entfernt und hat euer Pilot euch gut ausgerichtet, dann wird sie garantiert treffen . Es erfordert ein wenig Übung immer der Nase zu folgen.
    Bei der SU-30 und SU-34 ist es etwas anders. Deren Raketen sind Lasergesteuert. Einmal abgeschossen folgen sie dem Fadenkreuz bis zum Aufschlagspunkt. Auch sind sie schneller und wendiger als die Raketen von der F-15. Man kann mit ihnen wunderbar gegnerische Flugzeuge/ Hubschrauber abschiessen. Also das Fadenkreuz immer dahin halten, wo die Rakete treffen soll. Allerdings werden im Monitor die Ziele etwas später angezeigt. Man ist also mehr vom ruhigen Flug des Piloten und der Aufklärung der Bodentruppen abhängig, wo sich ein Ziel befindet. Am besten immer mit einem Auge auf der Minimap bleiben, ist dort ein Ziel zu erkennen, obwohl es noch nicht in Sichtweite auf dem Monitor ist, kann man seine Rakete trotzdem schon in die Richtung losjagen.

    - Ruft rechtzeitig nach Munition und Reparaturen.


    Im Kampfhubschrauber:

    - siehe ersten Absatz „ Im Kampflugzeug“

    - Die Kanone der Hubschrauber ist ein Allroundler. Am effektivsten ist sie aber gegen Infanterie Jeeps und Flugzeuge/ Hubschrauber. Angeschlagenen Panzerfahrzeugen kann man mit ihr auch den Rest geben. In erster Linie ärgert sie einen Panzerfahrer aber nur . Ihr erreicht die besten Resultate wenn ihr sie bewusst einsetzt. Nicht einfach draufhalten sondern erst Zielen und dann Schiessen. Schauen wohin ihr schießt und wieder neu Zielen. Und das ganze immer in kurzen Salven, bis ihr euch eingeschossen habt. Dann könnt ihr loslegen. Das Problem welches die meisten haben, sie schießen zu früh und zu lange. Auf diese Weise überhitzt die Waffe zu schnell und man hat nachher, wenn es darauf ankommt, nicht mehr genug Feuerkraft. Also merken immer erst Zielen und dann schießen, im Dauerfeuer ist es schwierig die Bewegungen der Ziele und des eigenen Hubschraubers auszugleichen. Anzumerken ist noch, zur Zeit sind die Kanonen des AH1 und des Z-10 mit einem Bug behaftet der sie wenig effektiv gegen Infanterie macht. Headshots und „Streichen“ des Zieles von oben treffen aber.

    - Die Rakete ist eure machtvollste Waffe. Mit Sekundärfeuer schaltet ihr auf einen kleinen Monitor welcher immer das Momentane Sichtfeld der ausgewählten Rakete in Echtzeit überträgt. Euer Pilot sollte euch in der Regel auf das Ziel ausrichten. Was ihr nun zu tun habt ist recht einfach, vom Ablauf her, erfordert aber einiges an Übung. Geht mit eurem beweglichem Fadenkreuz auf das Ziel oder in die Richtung in welche die Rakete fliegen soll. Feuert die Rakete ab. Nun seht ihr ein kleines starres Fadenkreuz, dahin fliegt die Rakete, aktualisiert die Aufschaltung mit drücken auf primäres Feuer, wenn das starre Kreuz nicht auf dem Ziel ist. Jeder Klick mit dem beweglichem Fadenkreuz, wird die Richtung der Rakete verändern. Da das starre Fadenkreuz wegen dem Kontrast schwerer zu erkennen ist, gilt als grobe Faustregel die Mitte des Rahmen den ihr im Monitor seht als Anhaltspunkt. Primärfeuer gedrückt halten und das Fadenkreuz bewegen wird die Rakete nicht lenken. Man kann auch die Rakten "Vorhalten" wenn man ein Ziel anvisiert. Der Rahmen ist keine Flugbegrenzung. Wenn ihr wisst wo ein Ziel sein kann, dann könnt ihr auch schon weit außerhalb der Sicht die Rakete auf die Reise schicken und ein Ziel suchen. Aber auch hier erfordert es wieder viel Übung . Also immer das Fadenkreuz auf oder vor das Ziel setzen und „Klicken“. Sehr Effektiv ist sie auch im Einsatz gegen Hubschrauber, bevor ihr mit der Kanone auf einen Hubschrauber schießt, könnt ihr es erst mal auf Distanz mit der Rakete versuchen. Danach dann gleich auf die Kanonen umschalten.

    - Fordert rechtzeitig Munition und Reparaturen an.


    Im Transporthubschrauber:

    - siehe ersten Absatz „ Im Kampflugzeug“

    - Die MGs sind schnell erklärt. In der Regel am effektivsten gegen Infanterie, Jeeps und Flugzeuge. Der Blackhawk kann mit seinen Gattlings auch einen MTW knacken. Beim Schießen immer darauf achten die Bewegungen auszugleichen und auch hier gilt wieder, erst Zielen dann Schiessen. Zu beachten ist, dass die MGs vom Blackhawk eine kurze „Anlaufphase“ haben bevor sie feuern. Und immer den Hitzebalken unten rechts im HUD im Auge behalten. Lieber einmal zwischendurch abkühlen lassen

    - Da die Gattling erst auf Umdrehungen kommen muß um zu Feuern, kann man mit "Intervallklicken" diese am Drehen halten ohne zu Feuern. Auf diese Weise gibt es keine Verzögerung wenn man Feuern will.


    1.3: Kurztipps!

    - Entgegen der Flugphysik lassen sich bei steigender Gewschwindigkeit wesentlich engere und schnellere Kurven fliegen.

    - Piloten und Gunner sollte am besten in einem Squad sein. Dadurch kann man besser erkennen wenn der Pilot oder Gunner etwas schreibt oder sagt, da die Schrift Squadintern grün ist.

    - Nehmt als Piloten/ Gunner immer Supportklassen wie Pionier, Sanitäter oder MG- Schütze. Auf diese Weise macht man noch zusätzlich Punkte wenn man z.b. als Pionier kurz eine Runde über zerstörte Gerätschaften vom Commander dreht oder ein beschädigter Panzer des eigenen Teams unter einem ist. Oder ein Kamerad der Heilung braucht, usw.. Ein emenser Vorteil des Medic ist, dass man sehen kann wenn an einer umkämpften Flagge die eigenen Leute gestorben sind. Dadurch kann man früher erkennen ob man seine Bomben abwerfen kann oder nicht.

    - Ein weiterer Hinweis ob die eigenen Leute an einer Flagge tot sind ist deren Bewegungslosigkeit. Die blauen Symbole der Teameigenen Spieler sind mit einem Richtungspfeil versehen in die sie schauen. Bewegt dieser sich nicht mehr ist der Spieler nur auf eine Richtung fixiert oder er ist tot. Kann man zwar nie genau wissen kann aber auch mitunter hilfreich sein darauf zu achten.

    - Als Gunner im Blackhawk nicht Schiessen wenn man kein Ziel hat. Der Pilot könnte sonst denken das ihr in Gefahr seit und beginnt mit Ausweichmanövern. Genauso mit dem ewigen „Los, Los, Los“ im Flug, das stört .

    - Auf den meisten Servern kann man das Cockpit ausblenden. Besonders für den Gunner interessant, da er so wesentlich mir Infanterie sehen kann, die einem vor dem Hubschrauber rumtanzt.

    - Die Sichtweite im Spiel sollte auf 100% stehen. Lieber auf ein paar Details verzichten wenn die Graka zu mau ist. Sonst kann es passieren das der eine die Ziele sieht während der andere noch Nebel vor den Augen hat .

    - Seit cool als Gunner, wartet bis ihr einen guten Schuss setzen könnt ( nein, keine Drogen), erfahrenere Piloten schleichen sich erst mal an das Ziel bzw. bringen euch in eine gute Position. Wenn ihr dann zu früh am Schiessen seid verratet ihr euch.

    - Als Pilot gebe ich am Anfang dem Gunner den Hinweis, dass wenn ich „Negativ“ sage eine Gefahr direkt voraus ist und dass er bei „Positive“ Schiessen kann aber sofort sich wieder auf vorne konzentriert wenn wieder das „Negative“ kommt. Das klappt eigentlich recht gut.

    - Als Gunner müsst ihr beachten, dass nach dem Umschalten der Waffen diese ein wenig Zeit brauchen bis sie aktiviert sind.

    - Um dem "Gunbug" zu entgehen muss man nach dem Umschalten von Rakete auf Kanone einmal scharf nach Links und Rechts schauen. Danach funktioniert sie wieder.

    - Wenn ihr einen Panzer überflogen habt, aber ihn nicht erwischen konntet, dann sollte der Gunner trotzdem auf die TV Rakete schalten. Der Pilot kann dann in kürzester Zeit eine Kehre machen und der Gunner ist dann schon bereit die Rakete einzusetzen.

    Prioritätenliste,Gefahren für Hubschrauber und Flugzeuge!

    1. Stinger, Flugabwehr, Flugzeuge, Jeeps
    2. Hubschrauber, Panzer, MTW
    3. Infanterie

    Die Jeeps auf Platz 1 wegen ihrem MG. Die Priorität der Hubschrauber hängt von den Fähigkeiten des Gegners ab. Man wird schnell merken ob die Jungs es drauf haben oder nicht .

    - Der Kontrast der Fadenkreuze in den Flugzeugen lässt sich nicht anpassen. Bei hellem Hintergrund, wie z.B. auf Fushe Paß der Himmel, verschwinden sie. Besonders das Fadenkreuz der TV Raketen,auf den Monitoren des Gunners, ist nicht mehr Sichtbar. Die Himmelstexturen haben einen starken Blendeffekt.

    - Und nun noch, welche Waffe macht Was kaputt?
    Die Kanonen der Hubschrauber eignen sich für alles. Allerdings brauchen sie recht lange um einen Panzer oder einen MTW zu knacken. Merkwürdigerweise zerlegt der Blackhawk einen MTW schneller als es je ein Kampfhubschrauber mit der Kanone schafft. Gegen Infanterie, leichte Fahrzeuge und stationäre Waffen ( TOW, MG) sind sie wunderbar. Die ungelenkten Raketen zerstören jegliche Art von Fahrzeugen, allerdings sind sie nicht so wirksam gegen Infanterie und stationäre Waffen. Hier muss man wirklich 100% auf den Punkt treffen um sie mit einen Schuss zu erwischen. Beim Panzer braucht man 4 bis 6 Raketen, beim MTW reichen 3 bis 4, bei Fahrzeugen 1 bis 2. Hubschrauber schlucken bis zu 8 Raketen, hängt aber auch davon ab wo man trifft. Mitunter holt man den Piloten damit aus dem Sitz . Die gelenkten Raketen zerstören alles mit einem Schuss. Sie haben aber eine lange Nachladezeit.


    2.1: Veränderungen die mit Patchen gekommen sind!

    Nicht alle Veränderungen werden im Changelog des jeweiligen Patches erwähnt. Einige sind aber merkbar andere können auch einfach nur Subjektiv sein.

    2.2: Änderungen mit 1.03!

    - Die Hubschrauber sind etwas träger geworden in ihren Reaktionen. Die Steigraten des AH1 wurden herunter gesetzt. Er kann den Z-10 und den MI-28 nicht mehr so leicht "Übersteigen". Es hat sich auch ein wenig der Eindruck eingeschlichen das die Massenträgheit, der Hubschrauber und Jets, insgesamt ein wenig erhöt wurde. Das drehen per Ruder ( Heckrotor) ist bei höheren Geschwindigkeiten nicht mehr so schnell.

    - Die Kampflugzeuge J-10, F-18, MIG 29, F35 fliegen etwas ruhiger über 950 Knoten.

    - Die Maximalhöhe des "Points of no Return" für Jets scheint verändert worden zu sein. Das Flugzeug ist nun in größeren Höhen noch Manövrierbar.

    - Flugzeuge erreichen in Bodennähe, bzw. "dunstfreien" Bereich mit normalen Schub keine 1000+ Knoten. Nur mit Nachbrenner.

    - Das Splashdamage der Kanonen vom AH1 und Z-10 wurde heraufgesetzt. Der Bug, das die Kanonen unwirksam sind, nach dem Umschalten von Rakete auf Kanone, taucht vereinzelt noch auf.

    - Das Splashdamage der ungelenkten Raketen wurde erhöt. Sie sind nun Wirkungsvoller gegen Infanterie.

    - Die gelenkte Rakete des Gunners reagiert träger auf Kurskorrekturen. Dafür scheint die Reichweite erhöt worden zu sein. Im Gegenzug gibt es aber auch längere Ladezeiten.

    - Das Sichtfeld des Gunners, nach dem Umschalten auf die Rakete ( Hubschrauber), ist etwas weiter nach unten gerichtet. Der Pilot muss nun, beim Ausrichten des Hubschraubers auf ein Ziel, die Nase etwas höher halten damit der Gunner besser Zielen kann.

    - Die Nachladezeit der Gegenmaßnahmen ( Flares/ Chaff), vom Hubschrauber wurde verkürzt. Im Gegenzug die vom Jet noch weiter erhöt.

    - Das Damage der Luftabwehr Kanonen ( Linebaker, Tunguska und PGZ95) wurde erhöt.

    - Die Überhitzung der Luftabwehrkanone der Essex ( Flugzeugträger) ist schneller erreicht. Die Effektivität ist aber nicht erhöt worden.

    - Die Luftabwehr Raketen lassen sich immer noch gut ausmanövrieren und treffen eher Zufallsziele. Wenn sie treffen, wird häufiger der Pilot verletzt oder getötet.

    - Die gelenkten Raketen des MI-28 funktionieren immer noch nicht richtig.

    -Insassen wie Gunner und Infanterie bekommen keine Punkte für Flaggeneroberung, wenn sie im Hubschrauber bleiben. Sie müssen abgesetzt werden. Gilt für jegliche Fahrzeuge mit mehreren Insassen.



    2.3: Änderungen mit 1.12!

    Manche Änderungen erscheinen mir Subjektiv. Ich konnte es noch nicht Intensiv genug testen.

    - Das Flugverhalten ist geblieben wie bei 1.03. Lediglich die J-10 und F-35 sind etwas "unruhiger" geworden.

    - Der TV-Schirm vom Gunner ist nun wesentlich schärfer. Dafür schliert er ein wenig, wie ein langsamer TFT.

    - Die TV Rakete vom Hubschrauber hat sich nicht großartig geändert. Sie ist noch etwas Träger geworden. Aufgefallen ist mir, das die Rakete bei Angriffen auf die Seiten von Zielen einfach durchfliegt. Besonders bei sich bewegenden Zielen. Habe ich Heute mit einem Bekannten getestet, mal hat er geschossen, mal ich. Bug, Netcode, Zauberei, wer weiß das schon so genau.


    - Die Nachladezeit der Gegenmaßnahmen beim Jet scheinen etwas kürzer zu sein.

    - Die Kanone von den Jets Streut etwas mehr. Das Damage der J-10 und F-35 scheint schwächer geworden zu sein

    - Die Hitbox der Jets geht nur entlang der Nase bis zum Triebwerk. Treffer in die Tragflächen bringen nichts.

    - Die TV/ Laser Raketen der Jets laden etwas schneller nach und erscheinen mir Wendiger.

    - Die Stinger/ Luft- Luft Raketen scheinen genauer zu sein. Ziehen aber immer noch die Luftfahrzeuge der Eigenen den Gegnerischen vor.

    - Luftabwehrfahrzeuge: Nunja, die Kanonen sind immer noch wesentlich ineffektiver gegen Luftziele als ein MG auf einem Jeep. Die Raketen vom Linebaker sind genauer als die seiner Gegenstücke. Schüsse, mit Raketen auf einen anfliegenden Gegner kann man zu 90% vergessen, wenn eigene Lufteinheiten in der Nähe sind. Man sollte wirklich warten bis man die Rückseite des Gegners hat. Auch sollte man soweit vorhalten, das gerade so eben die Rakete aufschalten kann. Die Schüsse der Kanonen von Tunguska und der Chinesen Beule sind jetzt mehr auf die Mitte des Fadenkreuzes gerichtet.
    Es bleiben weiterhin die Jeeps mit MG die effektivsten Luftabwehrwaffen.


    Achtung, die TV Raketen der Hubschrauber und Jets sind mit einem Nachlade Bug behaftet!

    - Beim Hubschrauber kommt es vor das die Vorletzte Rakete nicht nachgeladen wird, wenn man zur Gun wechselt.

    Nachtrag: Das hat sich mit der Version 1.21 dahingehend verändert, dass die Rakete nicht nachgeladen wird wenn man vor dem Ladebeginn wieder zur Gun schaltet. Wenn man wieder auf die Rakete wechselt, beginnt sie erst dann zu Laden. Also erst umschalten wenn der Ladevorgang beginnt.

    - Beim Jet ( 2 Sitzer) funktionieren die Raketen nach dem Nachladen nicht mehr, wenn man vorher alle Verschossen hat. Auch funktioniert dann meistens das Umschalten ziwschen den Kameransichten nicht mehr. Einzige Möglichkeit dem zu entgehen, nicht alle Raketen verschiessen, wenn doch muss der Pilot landen, beide Insassen raus aus dem Jet, wieder rein, wenden und dann wieder ins Gefecht. Oder man wird abgeschossen und bekommt einen neuen Jet.

    Nachtrag: Mit 1.21 ist dieser Bug nicht wieder aufgetaucht. Dafür habe ich eine andere interessante Situation gehabt. Ich habe in der Raketen Ansicht per Comon Rose einen gegnerischen Jet aufgeklärt und dabei ausversehen alle 3 Maustasten zusammen gedrückt. Ich war dann plötzlich in einem Menü in dem ich die Ziele seperat Namentlich (Kamfphubschrauber, Transporthubschrauber, Jet....usw.) auswählen konnte. Bzw. ich konnte in der Liste mit der Maus scrollen kam aber nicht wieder aus dem Menü.

    2.4: Änderungen mit 1.2 und Hotfix 1.21!

    Da ich noch nicht alles Testen konnte, hier erstmal eine kleine Vorabinfo.

    - Das Flugverhalten der Chopper scheint ein wenig Träger geworden zu sein. Das Drehen über den Heckrotor ist deutlich langsamer geworden.
    Auch "Sacken" sie mehr durch, so das man sich schneller auf dem Boden findet als man es gewohnt ist.

    - Die Panzerung der Chopper wurde stark abgeschwächt. Die Herausforderung an den Piloten sind nun wesentlich größer. Kollisionen mit statischen Objekten und Treffer durch Waffen der Gegner führen nun, ein wenig "realistischer", zum schnelleren Tod.

    - Die Geschwindigkeit der Guided Missile wurde erhöt, sie reagiert auch schneller und genauer auf Kursänderungen, dafür wurde die Flugreichweite um ein Drittel verkürzt. Man kann also stationäre Waffen, wie die Stinger, "nur" in beidseitiger Sichtweite angreifen.
    Was man als Gunner noch beachten sollte, die Hitbox des Zieles ist langsamer als die Textur. Je nach Fahrzeuge befindet sie sich immer etwas Außerhalb entlang der Bewegungsrichtung. Das wird wohl der Grund sein warum viele Raketen durch die Ziele gehen.

    - Bei einem Angriff auf Panzerfahrzeuge von Hinten kann es passieren das die Guided Missile durch den Panzer fliegt ohne ihn zu Beschädigen. Dieser Bug war/ist schon bekannt vom Hubschrauber vs. Hubschrauber. Beim Panzer ist er neu.

    - Die Kanonen der Z10/ AH1 haben einen etwas größeren "Streuradius" bekommen. Sie sind nicht mehr so Punktgenau.
    - Die Wirkungsweise der ungelenkten Raketen ist geblieben, dafür hat man aber "nur" noch 8 in einem Magazin. Die Anzahl der Magazine wurde um 1 erhöt.
    - Die F35B/ J10 scheinen auch etwas Träger geworden zu sein.
    - Die J-10 ist derzeit der stärkste Jäger im Luftkampf. Seine Raketen haben eine eingebaute Treffergarantie, er selber ist kaum zu treffen und "Lagt" sich meistens aus dem Erfassungsbereich der Raketen. In der Hand eines fähigen Piloten hat man kaum eine Chance zu entkommen.
    - Die Triebwerke der Jets reagieren im Allgemeinen etwas schneller.
    - Kurven lassen sich nicht mehr so Eng fliegen wie bisher.
    - Die Kanonen der Jets haben einen neuen Sound spendiert bekommen. Sie klingen nun etwas "satter".
    - Die Reparaturate für Jets wurde im Überflug ein wenig erhöt.
    - Die Raketen der Jets haben nun eine nahezu 80 prozentige Genauigkeit. Hat man einen Gegner auf dem Allerwertesten kleben, sind die Chancen einen Raketenangriff zu überleben sehr gering. Sie sind am effektivsten wenn man auf "mittlere" Distanz schiesst und das Ziel noch aufgeschaltet hält bis sie entweder getroffen haben oder am Ziel vorbei sind.

    - Und vorerst als Letztes, Linebaker/Tunguska/PGZ95/Stinger/Igla sind nun richtige Gegner geworden. Die Genauigkeit der Raketen ist enorm. Mit einem Chopper kann man ihnen kaum noch entkommen. Besonders nicht wenn man frontal auf die Luftabwehr zufliegt. Die Kanonen allerdings taugen immer noch nicht viel mehr als zum Infanterie bekämpfen oder Panzer nerven.

    - Die Gegenmaßnahmen sind noch Wirksam. Nur ihren Einsatz muß man ein wenig anpassen. Im Luftkampf sind sie am effektivsten wenn man sie abwirft kurz bevor die gegnerischen Raketen einen Treffen. Am besten in Verbindung mit einem "Nachbrennerhaken". Je dichter der Gegner dran ist, desto besser kann man den Rakten ausweichen.

    - Beim Hubschrauber sieht es ähnlich aus. Die Luftabwehrraketen kann man am besten in Bodennähe abschütteln. Dabei sollte man recht schnell sein um genug Energie für Ausweichmanöver zu haben. Bäume, Häuser und Geländedeckung sind somit der beste Freund, solange man ihnen nicht zu nahe kommt.

    - Die Gattlings des Blackhawk sind nicht mehr so genau. Es erfordert nun wesentlich mehr Treffsicherheit um sie effektiv einzusetzen. Auch scheint ihr Schaden heruntergesetzt zu sein

    - Die gelenkten Raketen der F15/SU34/37 sind nicht mehr so Wendig und brauchen länger bis sie Aufgeschaltet haben. Auch sieht der Gunner die Ziele nun wesentlich später als der Pilot.


    2.5: Änderungen mit 1.30!

    Laut Changelog wurde an der Balance und Flugphysik nichts getan, dennoch haben sich ein paar Sachen eingeschlichen die vorher anders waren.

    - Die J-10 ist im Luftkampf immer noch das "Überpferd". Dank dem offensichtlich verschlimmbessertem Netcode braucht man jetzt 4 bis 6 Raketen bis sie Anfängt zu Dampfen. Wohlgemerkt hat man vorher schon 25 Raketen auf die J-10 abgeschossen. Ist aber auch extrem vom Ping abhängig. Als Highpinger (60) einen Lowpinger (20) abzuschiessen ist wirklich Glück.

    - Die Steigrate der F35B im Senkrechtstart ist verringert worden. Auch sackt sie beim Übergang in den Schwebeflug wesentlich mehr durch.

    - Die MI-28 ist etwas schwerfälliger geworden.

    - Der Tranporthubschrauber der Chinesen ist schwerfälliger geworden.

    - Alle Hubschrauber Drehen, über die Ruderfunktion, langsamer.

    - Die Triebwerke aller Flugzeuge reagieren nun schneller. Landungen zum reparieren oder Gunner aufsammeln sind nun einfacher. Aber vorsicht, man endet plötzlich im Boden weil der Schwung schneller weg ist.

    - Das Flugverhalten der J-10 ist "zappeliger" geworden. Beim Schub wegnehmen dauert es ein wenig länger, als bei den anderen, bis sie Reagiert. Dafür dann aber auch umso Stärker.

    - Die Bomben haben nach dem Abwurf etwas weniger Schwung und schlagen früher auf als gewohnt.

    - Die "Roncalli" Nummer beim Kampfhubschrauber dürfte nun für die Cracks schwerer geworden sein. Springt man im Flug von der Piloten Position zum Gunner, geht der Hubschrauber aus. Allerdings dauert es ein ganzes Weilchen bis der Hubschrauber abschmiert. Für eine Rakete ist leider immer noch genug Zeit.

    - Die Kanonen des Blackhawk sind nun auf dem gleichem Level wie die der gegnerischen Transporthubschrauber. Infanterie schüttelt sich nur noch den Staub von den Schultern, Fahrzeuge kann man damit noch knacken.

    - Die "Aufschaltzeit" der gelenkten Raketen in den Jets erscheint, subjektiv, etwas länger. Zudem scheint die Geschwindigkeit geringer zu sein. Deswegen sollte der Pilot drauf achten, die Ziele mehr von Oben und etwas langsamer anzugreifen, damit der Gunner genug Zeit hat zum Aufschalten oder Lenken.

    - Im Luftkampf mit Kanonen machen sich Pingunterschiede stärker bemerkbar. Auch wenn, laut Texturdarstellung, diverse Treffer auf ein Ziel dargestellt werden, sind diese nicht effektiv. Die Hitboxen begrenzen sich noch stärker auf den Körper bzw. das Cockpit. Man muss bei Vorhalten also das Cockpit als Trefferpunkt nehmen.

    - Die Textur bei Luftzielen ist "schneller" als deren Hitbox. Es kann also sein, das man richtig gezielt und getroffen hat, nur die Hitbox war halt nicht am richtigen Platz.
    Das dürfte dann auch erklären warum die Raketen durch die Ziele gehen und man selber fällt obwohl man, Optisch, eigentlich nichts gerammt hat. Das und der Netcode.

    - Die Kanonen der Z-10 und AH-1 erfordern wieder ein sehr genaues "Händchen". Das Splashdamage scheint wieder schächer zu sein. Bunnyhoppern den "Boden" wegzuschiessen bringt nicht mehr viel.


    2.6:Änderungen mit 1.40/1.41!

    Wenn man der Gerüchteküche Glauben schenkt, dann ist dieses der Final Patch. Es gibt einige Veränderungen die mit Diesem gekommen sind. Allerdings zu wenige um sie als Final zu sehen. Es bleibt also zu hoffen das EA/DICE hier noch nachbessert, da viele Bugs nicht beseitigt wurden. Einige Punkte wurden schon in meinem vorigen „Changelog“ ähnlich geschrieben, das sind aber keine Wiederholungen im eigentlichen Sinne sondern die festgestellten Veränderungen. Also nicht wundern.

    P.S. Mit dem Patch 1.41 konnte ich bisher keine Veränderungen festellen.

    - Die J-10 ist etwas Langsamer, insgesamt ruhiger im Flugverhalten und weniger Wendig. Dafür reagiert das Triebwerk etwas schneller auf Schubwegnahme. Landen ist also leichter geworden. Es ist nun auch „leichter“ im Luftkampf gegen sie zu bestehen. Die Erfahrungen zeigen aber, dass gute Piloten diese Änderungen bald oder schon ausgeglichen haben.

    - Die SU´s sind ein wenig schwerfälliger geworden. Nick- und Gierbewegungen sind deutlich träger.

    - Die F35/F18 und Mig29 haben sich nicht verändert im Flugverhalten.

    - Die Bomben der Kampflugzeuge scheinen ein wenig abgeschwächt. „Nur“ direkte Treffer auf einen Panzer zerlegen diesen. Knapp daneben reicht „nur“ zum Beschädigen, dafür kann man dann aber meistens, im 2. Anlauf, mit der Kanone seine „Arbeit“ vollenden. Eine Bombe „knapp“ neben einen stehenden MTW, schleudert diesen locker 20 Meter zu Seite. Leider rutschen dabei nicht die Reifen von den Felgen und er kann qualmend weiter fahren.

    - Bei der F-15 gibt es weiterhin den Bug, das die Raketen vom Gunner zwar abgeschossen werden aber nicht wirklich fliegen. Man hört nur das Geräusch vom Abschuss, sieht den Nachladebalken arbeiten, kann aber keine Rakete lenken bzw. sehen. Hier hilft nur Landen, Aussteigen, wieder Einsteigen oder das Flugzeug wechseln. Merkwürdigerweise fliegen die Raketen nicht immer auf das Ziel, trotz Lock. Von 10 Raketen gehen 5 ins Ziel. Vorrausetzung für einen „guten“ Schuss ist entweder eine gute Hand-Augen Koordination des Gunners sowie ein Pilot der seinen Anflug so wählt das er möglichst lange die Maschine auf das Ziel richten kann. Wichtig, bei der F15 verschwindet nach dem Abschießen der Rakete das Fadenkreuz, man muss die Rakete dann mit dem Rahmen lenken.

    - Die „Aufschaltentfernung“ für TV Raketen der Bomber scheint noch geringer zu sein. Man muss als Gunner noch genauer und schneller auf das Ziel halten. Alternativ sollte der Pilot etwas Höher fliegen damit er länger die Anflugrichtung/ Lage halten kann. Merken: Der Pilot sollte Ziele mit einer kurzen Kanonensalve ankündigen, da er sie wesentlich früher sieht als der Gunner. Der Gunner sollte die Kamera in einem Kegel von maximal 45° entlang der Nase halten um schnell genug reagieren zu können.

    - Der PonR ist ein wenig Höher angesiedelt, bzw. die Flugzeuge lassen sich bis 900 noch ein wenig beeinflussen.

    - Generell entsteht der Eindruck dass bei allen Jets die Triebwerke schneller reagieren.

    - Das Flugverhalten der Hubschrauber ist nahezu unverändert. Einzig das Drehen über den Heckrotor ist bei der Z-10 und AH1 noch ein wenig langsamer.

    - Der angesprochene Reloadbug der TV Raketen sowie der Hitboxbug ( Raketen gehen durch das Ziel) bleiben uns weiterhin erhalten. Um den Reloadbug zu vermeiden muss man nach dem Abschießen der TV Rakete kurz warten bis diese wieder an zuladen fängt. Schaltet man zu schnell zur Kanone zurück wird die Rakete nicht geladen.
    Beim Hitboxbug ist die Textur meistens schneller Clientseitig berechnet bevor der Server die Hitboxdaten komplett übermittelt hat. Daraus resultiert das man viel Üben muss und das man bei sich bewegenden Zielen, z.B. ein kreuzender Hubschrauber, auf den Heckbereich zielt.

    - Die Kanonen der Z-10/ AH1 sind immer noch sehr „schwach“ im Splashdamage. Dafür streuen sie noch ein wenig mehr. Was mir auch aufgefallen ist, bei hoher Maussensibilität, „Eilen“ sie dem Fadenkreuz mehr hinterher. Soll heißen, das Fadenkreuz bewegt sich schneller als die Kanone. Im Flug kaum zu sehen, merkt man es aber wenn man das Dauerfeuer auf das Ziel lenkt. Wenn man sich mal in einen Jeep setzt, schnell das Fadenkreuz bewegt und dabei das MG beobachtet fällt es am ehesten auf. Genauso ist es im Hubschrauber. Merken: Immer erst Zielen, in Salven schießen und zwischen den Salven neu Zielen.

    - Die MGs an den Transporthubschraubern sind immer noch dekoratives Beiwerk mit Tendenz zum Piloten nerven, wenn sie in Händen nervöser Fluggäste sind.

    - Die Transporthubschrauber können wieder mehr „Einstecken“. Reichten vorher 2 Raketen mit der Panzerfaust oder Stinger braucht man nun mindestens 3- 4.

    Die Transporthubschrauber sind dafür etwas träger geworden.

    - Die Stinger ist schwächer geworden. Während ein Treffer nur etwa ein Drittel abzieht, zieht eine Luft - Luft Rakete knapp die Hälfte. Gleiches gilt für die Raketen der Mobilen Luftabwehr. Dafür sind die MGs auf den Panzern und Jeeps immer noch die stärksten Luftabwehrwaffen.

    - Frisch „geschlüpfte“ Stingerstellungen werden als besetzt und böse angezeigt.

    Noch mal zum mitschreiben: Wenn ihr als Gunner kein Ziel, bzw. unmittelbare Bedrohungen seht, solltet ihr nicht Feuern. Zum einen stört es den Piloten, zum anderen kann man die Leuchtspurgeschosse über die ganze Karte sehen. Auch hört man die MGs teilweise früher als den Hubschrauber. Tarnung ist manchmal wichtiger, z.B. auf Wake, wenn man als USMC einen verdeckten Anflug auf die Insel versucht. Das gilt für Transporthubschrauber und in Einzelfällen auch für den Kampfhubschrauber. Kleiner Wiederholungstipp: Im Blackhawk kann man die MGs mit schnellem „Klicken“ am Drehen halten. Sieht zum einen Cool aus, hat zum anderen den Vorteil das man schneller Schießen kann





    3.1: Tipps zur Luftabwehr!

    Nach den allgemeineren Tipps zum Fliegen fasse ich hier noch mal zusammen was man nun gegen Flieger machen kann. Als Quelle dienen dafür die Tipps aus anderen Threads in diesem Forum und meine eigenen Erfahrungen. Bezogen auf die derzeitige Version 1.12 von BF2. Diese lassen sich auch auf die Version 1.2 anwenden. Da die Panzerungen der Luftfahrzeuge abgeschwächt wurden ist es einfacher geworden den Piloten das Leben schwer zu machen.

    Im Allgemeinen herrscht bei den Nichtpiloten die Auffassung das die Flugzeuge und Hubschrauber zu stark seihen. Bei der Panzerung der Hubschrauber stimme ich diesem zu. Das sind aber auch die einzigsten Punkte in denen das zutrifft. Allerdings erinnere ich daran, das seit BF 1942 Flugzeuge ein wesentlicher Bestandteil der Battlefieldreihe sind und in der Hand eines fähigen Piloten schon immer sehr stark waren. Der Hauptgrund, warum die Flugzeuge in BF2 übermächtig erscheinen, ist die Tatsache dass die Luftabwehrmaßnahmen schlampig programmiert wurden und der Netzcode Pingdifferenzen von 20, zwischen Angreifer und Ziel, einfach nicht ausgleichen kann. Machen wir uns nichts vor, beim derzeitigen Stand haben die Piloten „noch“ ein relativ leichtes Leben. Außer im Lan, da wird es ein wenig knuspriger. Trotzdem kann man als Nichtpilot einem Piloten, mit den vorhandenen Möglichkeiten, das Leben schwer machen.

    3.2: Stinger/ Igla!

    Wichtig: Beim Benutzen der Raketen darauf achten das keine eigenen Flugzeuge in der Nähe sind. Wenn sie den Gegner nicht treffen nehmen sie mit Vorliebe den eigenen Flieger aufs Korn. Die Piloten die per Teamkill von Luftabwehrraketen erledigt werden sollten dieses bedenken und nicht gleich „punishen“.
    Luftabwehrraketen brauchen 2-3 Sekunden bis sie aufgeschaltet haben.

    - Nicht sofort in die Stellung springen wenn ein Flugzeug euch anfliegt. Beim Jet wird die Stinger/ Igla als „besetzt“ angezeigt und der Pilot kann euch ganz schnell mit seiner Kanone ausschalten. Beim Hubschrauber bringt ein Schuss von vorne nicht viel, da die Raketen zu 95% vorbei fliegen. Cool bleiben und in Deckung verweilen bis man einen Schuss von unten, der Seite oder hinten setzen kann. Im Idealfall ist an jeder Stellung ein Soldat der den Gegner beschießt. Vorzugsweise ein Squad das sich auf Luftabwehr spezialisiert und abspricht. Als Pilot hat man wenig Chancen und ist stark am rotieren wenn, 3- 4 Stinger/ Igla Stellungen gleichzeitig besetzt sind und womöglich noch eine mobile Luftabwehr dabei ist. ( Daquing Oilfields, Dragon Vally, Fushee Paß, Gulf of Oman, Sharqui Peninsula, Operation Cleansweep)

    - Das Ziel kurz anvisieren. Nervöse Piloten werfen meistens sofort ihre Gegenmaßnahmen ab. Dann warten bis diese „verglüht“ sind und die Raketen losjagen, wenn die Flugbahn des Gegners andeutet das er gerade von einem wegfliegt. Fliegt er im 90° Winkel an euch vorbei, wird die Rakete nicht treffen. Bei schlechten Vorrausetzungen für einen Angriff lieber diesen beenden und später einen neuen versuchen. Bei Hubschraubern kann man von der Seite schießen, sie sollten aber dabei sehr langsam sein, schweben oder weiter entfernt. Bei kurzen Distanzen braucht man nicht warten bis die Raketen aufschalten. Beispiel Sharqui Peninsula, wenn am Sender ein Hubschrauber auf der Flaggenseite ist treffen die Raketen sofort.

    - Es empfiehlt sich, nach einem Angriff die Stellung zu verlassen, da der Pilot schnell zurück kommt wenn er nicht getroffen wurde.


    3.3: Tunguska/ Linebaker/ PGZ!

    Wichtig: Die Raketen reagieren ähnlich wie die Stinger/ Igla. Man kann aber länger das Ziel anvisieren. Die Chancen einen Jet von Hinten zu erwischen sind wesentlich größer.

    - Nicht auf offenem Gelände stehen wenn man ein Flugzeug angreift. Eine Deckung suchen ( Steine, Bäume, Häuser, Vertiefungen) und sich in diese begeben.

    - Hat man seine Stellung erreicht sollte man Munition anfordern. Hierbei geht das am besten als Squadleader . Man kann aber auch als Supporter sich selbst mit Munition versorgen. In einem ruhigen Moment einfach aussteigen und ein paar Päckchen auf den Boden werfen. Anschließend wieder einsteigen und drüberfahren. Schon hat man wieder volle Munition. Wie Real das nun ist, sei mal dahin gestellt.

    - Gegner angreifen wenn man sie von der Seite oder von Hinten erwischen kann. Greift man sie von Vorne an, wird man schneller entdeckt.

    - Wurde man nach einem Angriff entdeckt, die Stellung wechseln bzw. bei einem Gegenangriff im Zickzack entgegen der Flugrichtung des Gegners fahren. Auf diese Weise erhöht man den Anstellwinkel des Angreifers und er muss früher abbrechen. Zudem sind bewegliche Ziele schwerer zu treffen. Um der gegnerischen Artillerie zu entgehen sollte man sowieso nicht allzu lang an einer Stelle verweilen.

    - Die Kanonen der Fahrzeuge sind weniger effektiv und reichen allenfalls dazu einem angeschlagenen Flieger den Rest zu geben. Schießt man also mit Kanonen auf den Gegner, dann immer versuchen das Cockpit zu treffen. Die Chancen den Piloten auszuschalten sind größer als den Flieger mit der Kanone zu erledigen. Allerdings sind sie sehr effektiv gegen Infanterie. Beim beschießen von Jets diese am besten von Hinten anvisieren wenn er im Abflug ist. Dabei leicht um das Ziel herum kreisen und bei größer werdende Entfernung den Kreis vergrößern. Auf diese Weise schickt man dem Jet einen „Kugeltrichter“ hinterher. Ähnlich wie eine Schrotladung.



    3.4: Radfahrzeuge/ Panzer/ MTW!

    - Die effektivsten Luftabwehrwaffen sind die MGs auf den Radfahrzeugen und Panzer. Mit keiner anderen Waffe holt man einen Hubschrauber/ Jet schneller runter. 2 fähige Schützen in 2 Jeeps haben einen Hubschrauber in max. 4 Sekunden vom Himmel geholt. Ein Jet der im Kreuzfeuer von mehreren dieser MGs ist wird auch nicht ohne Schaden davon kommen.

    - Bei den Hauptgeschützen der Panzer braucht man mindestens 2 Schuss um einen Hubschrauber zu erledigen. Beim Jet reicht ein Treffer. Das sollte bei einem fähigen Piloten eher nicht vorkommen, das man in die Verlegenheit kommt auf ihn mit dem Hauptgeschütz schießen zu können.

    - Die Hauptgeschütze der MTWs brauchen recht lange um einen Hubschrauber zu erledigen. Allerdings kann man mit ihnen wunderbar die Insassen der Flugzeuge/ Hubschrauber erledigen. Das gilt im übrigen für alle Projektilwaffen der Fahrzeuge.
    Von den AT Raketen braucht man mindestens 2 um einen Hubschrauber zu erledigen. Da die Nachladerate dieser aber sehr hoch ist, wird man nie die Gelegenheit haben 2 Raketen auf einen Hubschrauber abzuschießen.



    3.5: Infanteriewaffen!

    - Das M95 ist die einzigste Sniperwaffe die einem Flugzeug/ Hubschrauber gefährlich werden kann. Zum einen kann man die Piloten aus der Kanzel schießen, zum anderen bringt 1 Treffer bei einem Hubschrauber einen Abzug von einem Balken in der Panzerung. Beim Jet 2 bis 2,5.
    Edit: Seit 1.3 ist der Schaden am Hubschrauber größer geworden. Wenn man als Sniper hartnäckig genug ist, kann man einen Spawncampenden MI-28, am Sender auf Sharqui, damit vertreiben. Nach 2 Magazinen auf das Cockpit zieht er qualmend ab.

    - MGs bringen weniger Schaden, außer die PKM die ähnlich stark ist wie die MGs auf den Fahrzeugen.
    Edit: Der Schaden der PKM ist mit 1.3 geringer geworden. Dank der, eigentlich zum Nachteil, veränderten Streuung der MGs kann man abfliegende Hubschrauber länger nerven oder mit Glück vor seinem Helipad runterholen wenn er gut angeknuspelt ist.

    - AT Raketen machen bis zu 50% Schaden pro Schuss ( Hubschrauber) eignen sich aber hervorragend zum ausschalten der Insassen. Ein Jet wird von einer Rakete erledigt, im Flug aber eher unwahrscheinlicher das man trifft. Schießt man auf einen Hubschrauber der sich bewegt, dann das Ziel nicht direkt anvisieren sondern der Bewegungsrichtung vorhalten. Man trifft dann wesentlich genauer. Wann man wohin schießen muss bringt die Erfahrung mit der Zeit.

    - Handfeuerwaffen sind recht ineffektiv und eignen sich nur um einen Piloten abzulenken oder zu nerven. Wer mit einer Pistole auf einen Hubschrauber schießt leidet, in meinen Augen, unter extremen Masochismus.

    - Handgranaten unter das Cockpit oder in den Hubschrauber geworfen, erledigen deren Insassen. Dazu muss er allerdings am Boden stehen. Macht aber immer wieder Spaß einem Hubschrauberpiloten, der nicht Schweben kann und neben der Flagge landet, ein „Ei“ in den Chopper zu werfen.

    - Zum Schluss die Granatenwerfer. „Liebevoll“ auch N00blauncher genannt, reichen 3 Treffer um einen Hubschrauber zu erledigen. 1 Treffer auf oder unter das Cockpit und die Crew ist Geschichte. Auf diese Weise kann man auch wunderbar gegnerische Hubschrauber „ergaunern“.
    Einen Jet erlegt man mit einem Treffer. Das Treffen erfordert aber einiges an Übung.


    3.6: Überlebenstipps als Infanterie!

    - Bei drohenden Fliegerangriff „unsichtbar“ werden in dem man die Geländedeckung ausnutzt

    - Hubschrauber nach Möglichkeit außerhalb des Sichtfeldes/ Schwenkbereichs der Waffen angreifen.

    - Nach einem Angriff die Stellung wechseln

    - Nach Möglichkeit mit mehreren zusammen angreifen

    - Luftziele per Comon Rose Menü aufklären, auf diese Weise teilt ihr der Luftabwehr und euren Piloten mit wo die Ziele sind.

    - Schaut euch im Menü an wer in euren Flugzeugen sitzt. Klärt ihr per Comon Rose ein Panzer oder andere Ziele auf und der Pilot bestätigt euch das, dann könnt ihr einen Luftangriff von ihm erwarten. Damit er euch nicht auch noch erwischt solltet ihr schnell in Deckung gehen.

    - Nutzt die Nebelwerfer und die Beweglichkeit eurer Fahrzeuge wenn ihr von einem Flieger angegriffen werdet.

    - Wenn ihr Commander seid und eure Helipads und Runway Basen eingenommen wurden es aber noch Piloten von euch am Himmel gibt, dann legt etwas Außerhalb eine Reihe von Nachschubpaketen ab. Hubschrauber können sich dort reparieren und Munition tanken. Und wenn die Pakete noch in einer Reihe von 3 Stück mit Abständen abgelegt wurden, dann ist es für die Jets quasi wie ein Runway.


    4.1: Reparieren und der PonR!

    Da ja nun genug über das Zerstören geschrieben wurde, bleibt noch die Frage, wo repariere ich mein Flugzeug am effektivsten? Und was ist der "Point of no Return"?
    Für den Hubschrauber sind es natürlich die Helipads und für die Flugzeuge die Landebahnen. Sollte eigentlich jedem soweit klar sein. Allerdings gibt es auch hier einige Sachen mit denen man sein Gerät schneller undeffektiver Repariert bekommt. Weiter unten habe ich nur die Zahlen aufgeführt. Generell beziehen sich die Tipps auf den Überflug.

    4.2: Die Landebahn!

    Nur für Flugzeuge, ist sie in 3 Abschnitte unterteilt. Dabei ist es uninterressant von welcher Seite man sie Anfliegt. Der Erste Abschnitt ist immer ohne Funktion ( ca. bis zur Hälfte). Danach kommt der Teil in dem man Munition bekommt. In diesem Abschnitt ist auf dem letztem Drittel der Reparaturbereich. Fliegt man nun mit voller Triebswerksleistung über die Bahn werden die F15/SU34/SU37 voll Aufmunitioniert. Die F35B/J-10/F18 bekommen zwar volle LL - und Kanonenbewaffnung, allerdings werden die Bomben meistens nicht beide geladen. Die Reparaturleistung wird, bei rotem Panzerungsbreich des Flugzeuges diesen in jedem Fall ausgleichen bis max. zur Hälfte. Danach bekommt man bei vollem Schub max. 1,5 bis 2 Striche pro Überflug. Wenn man mit den Flugzeugen beim Überlug zwischen 750 und 900 bleibt werden alle voll Aufmunitioniert. Reparaturleistung max. 2 bis 2,5 Striche. Anders sieht es aus wenn man beim Anflug die Bremsen reinhaut und mit einer Geschwindigkeit von 340 bis 390 einen Überflug macht. Die Waffen werden voll geladen, die Reparaturleistung beträgt 4 bis 6 Striche.
    Am Effektivsten ist die Leistung nach einer Landung. Allerdings dauert es, bis man das Flugzeug wieder in eine Abflugstellung gebracht hat.
    Die Höhe beim Überflug sollte so sein, das man eben über den Hangar kommt. Wie man nun einen Überflug macht ist Situationsbedingt. Oftmals bleibt nicht genug Zeit um langsam zu sein. Wenn man aber die Möglichkeit hat, sollte man immer kurz vor einer Landung sein. Schließlich möchte man sein Flugzeug ja behalten und sich nicht mit den 6 anderen rumschlagen die auf das Flugzeug warten.

    Achtung: Bei Kubra Dam 64 ist auf der Bahn an der die F-15 steht, in Startrichtung die linke, nur Munitionsfassen möglich. Reparieren geht nur auf der Bahn von der F-18.


    4.3: Der Träger!

    Verhält sich im Grunde wie die Landenbahn. Aber nur solange man nicht mit der F35 senkrecht landet. Dann verhalten sich die Bereiche auf dem Träger wie für den Hubschrauber. Der Träger ist ein wahres Wunder an Munitions und Reparaturzonen. Für den Hubschrauberpiloten dürfte interessant sein, das er seinen Chopper auch Seitlich unterhalb der "Aufzüge" reparieren und aufmunitionieren kann. Auf diese Weise ist man nicht so ein leichtes Ziel für renitente Spawnraper. Auch kann der geübte Pilot im Hangar bei den Booten Position beziehen und sich reparieren. Das hilft wiederum gegen die allseits beliebte Artillery die der gegnerische Commander gerne auf den Träger setzt.
    Für Flugzeuge sind die Zonen auf Höhe der Spawnzonen und im vorderen Bereich auf Höhe der Aufzüge und dem UAV. Der Breich um die Aufbauten ist tot.


    4.4: Der Point of no Return "PonR"!

    Dice hat für Flugzeuge eine Maximalhöhe eingebaut. Überschreitet man diese Höhe, sind die Flugzeuge nicht mehr Steuerbar und werden aus der Karte geschleudert. Man selber sieht dabei seinem Ende entgegen. Auf der einen Seite verständlich das dieses eingebaut wurde, im Dogfight aber recht nervig und mitunter aber auch ein guter Trick um gegnerische Flugzeuge abzuschütteln. Ab einer Höhe von 650 werden die Flugzeuge Träger. Bis max. 800 sind sie noch beeinflußbar. Alles was darüber ist kann das Ende bedeuten. Deshalb sollte man immer mit einem halben Auge auf dem Höhenmesser sein. Überschreitet man die 800 nimmt die Geschwindigkeit überproportional zu und man wird aus der Karte geschleudert. Deswegen, sofort den Schub auf 0 und die Bremsen rein. Mit Glück kommt man wieder unter den PonR und kann das Flugzeug und sich retten. Ab 700 wieder den Schub erhöhen und sofort in den Sturzflug gehen und in Richtung Kampfzone drehen. Als Pilot am besten immer den Sanitäter nehmen. Auf diese Weise kann man in der Todeszone länger überleben und schafft es öfters wieder zurück zu kommen.


    4.5: Zahlen in Kurzform und Tipps!

    - Point of no Return ab Höhe 800

    - Merkbare Trägheit der Flugzeuge ab Höhe 650

    - Geschwindigkeit für effektivste Reparatur 340 bis 390, 4-6 Reparaturleistung

    - Geschwindigkeit für volle Munition 750 bis 900, 2-2,5 Reparaturleistung
    - Flughöhe für Überflug gerade eben über Hangar

    - Um länger in Todeszonen zu überleben den Sanitäter auswählen

    - Gegnerische Flugzeuge kann man mit geschickten Manövern über den PonR locken

    - Vor dem Überflug abchecken ob nicht der andere Jet einem gerade
    entgegenkommt oder ein Chopper die Bahn kreuzt

    - Mit den anderen Piloten auf eine Anflugrichtung einigen

    - Mit Hubschraubern nicht über Landebahnen fliegen. Lieber drum herum, besonders beim Träger

    - Den Hubschrauber seitlich vom Träger auf Höhe der Aufzüge reparieren

    - Für die geübten, im Hangar des Trägers reparieren

    - Um leichter wieder zur Kartenmitte zu finden, wenn man mal außerhalb des Spielfeldes kommt, empfiehlt es sich als Squadleader einen Orientierungspunkt zu setzen. Also irgendwo im Spielfeld einen Bewegungspunkt oder Angriffspunkt. An der dargestellten Linie findet man leichter den Weg zurück.


    5.1: Meine Meinung/Vergleich zu den Flugzeugen!

    Nach fast einem Jahr Zocken und vielem Fliegen möchte ich die Flugzeuge und Hubschrauber miteinander Vergleichen. Dabei beziehe ich mich nicht auf Zahlen sondern nur auf das Gefühl und die Eindrücke die man mit dem jeweiligem Vehikel hat.

    5.2: Jäger J-10/ F-18/ MIG-29/ F-35B!

    - Die J-10, vom Piloten geliebt, vom Gegner gehasst. Unbestritten der beste Jet für den Luftkampf. In der Hand eines fähigen Piloten kaum Abzuschießen, weder mit Jet oder Luftabwehr und als Gegner zu 90% Erfolgreich. Im Vergleich zu den anderen hat sie die höchste Wendigkeit und Geschwindigkeit. Quasi eine Gewehrkugel mit Flügeln und Raketen. Ihr träges Triebwerk, ihre lange Start- Landestrecke, ihr „zappeliges“ Flugverhalten sowie die geringe Munition für die Kanone, trüben diesen Vorteil nicht.
    Hat man eine J-10 am Hintern kleben kann man ihr kaum Entkommen.
    Für die Bekämpfung von Bodenzielen ist sie nicht so effektiv, da die Bomben an den Flächen sind und nicht so Zielgenau. Der geübte Pilot kann aus ihr trotzdem das „gefährlichste“ Flugzeug für alle Bereiche machen.

    - Die F-18 ist der VW Golf. Gutmütig im Flugverhalten, hervorragend „Motorisiert“, sehr Wendig und exzellent Bewaffnet. Das macht sie zum besten Jäger für den Anfänger. Sie ist einfach und problemlos im Handling, besonders wegen ihrer schnell ansprechenden Triebwerke. Dadurch kann mit jedem anderen, bis auf die J-10, mithalten. Einzig die Bomben an den Tragflächen sind ihr Nachteil, weshalb sie auch nicht mein Favorit ist.

    - Die MIG-29, mein Favorit. Wendiger und etwas schneller als die F-18 und F-35B, vielleicht ein wenig „umständlicher“ im Handling, möchte man sie nicht wieder her geben wenn man sich an sie gewöhnt hat. Durch die Aufhängung der Bomben am Rumpf ist sie das beste Flugzeug in dieser Kategorie da sie für Luft- und Bodenkampf am besten einzusetzen ist

    -Die F-35B, ihre Schubvektorsteuerung macht sie zum Allroundler. Allerdings erfordert sie auch viel Übung und ist daher eher für den fortgeschritteneren Piloten geeignet. Wenn man sich auf sie eingefuchst hat ist sie hervorragend für den Einsatz gegen Bodenziele. Die dummen Gesichter der Scharfschützen sind unbezahlbar wenn man auf Oman im Schwebeflug am Hotel vor ihnen auftaucht oder auf Wake plötzlich über dem Hügel schwebt und der Horde heranstürmender Infanteristen, mit der Kanone, die Falten aus dem Tarnanzug bügelt . J
    Für solche Aktionen müssen aber die Umstände stimmen, denn es dauert bis man den Übergang zum punktgenauen Schwebeflug raus hat.
    Da ihre Bomben Mittig sind, ist sie ein guter Bomber. Im Luftkampf ist sie selbst der F-18 unterlegen.

    Fazit:
    In meiner persönlichen Rangliste ist die MIG-29 vor der J-10, der F-18 und der F-35B. Wobei natürlich jedes seine Vor und Nachteile hat.


    5.3: Bomber F-15/ SU-30/ SU-34!

    - Die F-15, im Luftkampf das schwächste aller Flugzeuge. Wendig wie eine Badewanne muss man schon sehr erfahren sein um gegen einen fähigen Piloten zu bestehen. Auch lassen sich ihre Raketen schlechter lenken da im TV- Screen das Fadenkreuz fehlt und man nur den „Kasten“ als Zielhilfe hat. Trotzdem ist sie ein hervorragendes Flugzeug und in den richtigen Händen ein ernst zu nehmender Gegner. Durch ihre „Trägheit“ lässt sich die Bordkanone gut ausrichten. Ihre Triebwerke reagieren ähnlich wie die der F-18.


    - Die SU-30, der beste Bomber im Spiel. Im Luftkampf fast so Wendig wie die F-35B, exzellent reagierende Triebwerke und die kürzeste Start- Landestrecke. Durch die Zieloptik sind die Raketen sehr gut zu lenken. Kurz und knapp, wer dieses Flugzeug hat und ein guter Pilot ist wird, mit ihr und einem fähigen Gunner, zum Punktekönig auf Daquing. Selbst die F-18 kann man mit ihr verjagen.J

    - Die SU-34, vergleichbar mit der SU-30. Nicht ganz so Wendig und Schnell aber immer noch um längen besser als die F-15. Mehr gibt es eigentlich nicht zu ihr zu sagen.

    Fazit:
    Ganz klar, die erste Wahl geht auf die SU-30 gefolgt von der SU-34 und der F-15.


    5.4: Kampfhubschrauber AH1/ Z-10 /MI-28!

    - Die AH1 und die Z-10 kann ich in einen Absatz legen. In meinen Augen sind beide absolut Identisch. Sehr Wendig und sehr gut im Ansprechverhalten, mit der besten Steigrate. Beide passen einem wie ein guter Schuh. Dank ihrer „schlanken Linie“ trifft man mit den ungelenkten Raketen auch Fahrzeuge die auf einen zu kommen. Einzig ihre Kanonen sind ein bisserl schwach auf der Brust. Im Luftkampf sind sie der MI-28 überlegen.

    - Die MI-28, im Vergleich zu den anderen sehr Träge und mit wesentlich schlechterer Steigrate ausgestattet. Ein weiterer Nachteil sind die weit auseinanderliegenden Aufhängepunkte der Waffen. Zum einen bleibt man mit ihnen schneller irgendwo hängen, besonders wenn man vorher die AH1 geflogen ist. Zum anderen können 2 FAV nebeneinander auf einen zu kommen, man wird sie nicht treffen. Dafür hat sie aber das „dickste Rohr“. Ihre Kanone ist der Infanterie und Luftkampfschreck. Man sollte die MI-28 nicht unterschätzen, ihre Trägheit kommt einem realen Hubschrauber schon recht nahe, und die Kanone macht viele Nachteile wieder wett.
    Nervig wird sie nur auf Sharqui wenn, von Minderwertigkeitskomplexen zerfressene Piloten, am Sender Spawncampen .

    Fazit:
    Ich mag sie alle gleich, es gibt keinen Favoriten.


    5.5: Transporthubschrauber UH-60/ MI-8 /Z-8

    - Die UH-60, der „Bully“ J. Schnell, Wendig, schnittiges Design und bis vor kurzem noch gut Bewaffnet. Klar, die Transporthubschrauber sind natürlich wesentlich Träger als die Kampfhubschrauber, doch die UH-60 lässt sich am besten fliegen.

    -Die MI-8, etwas Träger als die UH-60 aber mit einer besseren Steigrate. Über die MGs brauchen wir uns nicht unterhalten. Die sind bei allen Transporthubschraubern eh nur zur Dekoration oder zum Nerven der Piloten indem man Sinnlos rumballert.
    - Die Z-8, hat alles das was die anderen nicht haben. Geringe Steigrate, Träge und Hässlich. Trotzdem fliegt der Vogel und reicht aus um einen von A nach B zu bringen. Man braucht sich aber keine Hoffnungen machen dass man einem Angriff ausweichen kann.

    Fazit:
    Zu Anfang war die UH-60 eine fliegende Festung. Dank der starken Panzerung wurden die Transporthubschrauber als schwebender „Flaggencapture Panzer“ missbraucht. Das hat sich ja nun mit den letzten Patchen erledigt und sie sind wirklich „nur“ noch als Sammeltaxi zu gebrauchen.



    6.1: Kampfpanzer und Radfahrzeuge!



    Vorwort!

    Eigentlich ging es in dieser Anleitung ja eher um das Fliegen aus gegebenen Anlass habe ich Diese auf das benutzen von Panzerfahrzeugen erweitert. Wie gewohnt viel Text. Ich habe die Hinweise und Tipps der Leute aus diesem Thread genommen, sowie meine eigenen hinzugefügt.
    Gepanzerte Fahrzeuge sind seit jeher in der BF Reihe vorzufinden. In BF2 sind sie aber am hübschesten. J
    Dennoch gibt es viele die sie nicht mögen oder gar als Lame bezeichnen, wie sie es mit den Flugzeugen tun. Sie sind aber nun mal ein Bestandteil des Spieles und mit den richtigen Verhaltensweisen eine der mächtigsten Waffen in BF2. Auch werden „Panzerfahrer“ in BF2 häufig als „Lowskiller“ bezeichnet weil sie nicht den offenen Infanteriekampf bevorzugen. Einen Panzer effektiv Einzusetzen und möglichst lange dabei zu Überleben erfordert eine Menge Skill. Aber diese Unstimmigkeiten zwischen den „Spielerrassen“ gibt es nun mal und wird es immer geben.
    Vergleichbar mit der Realität und den Panzern in BF2 sind „nur“ ihr Äußeres sowie ihre Namen. Der Rest ist pure Action und auf den Einzelnen abgestimmt. Normalerweise werden Panzer von mindestens 3 – 4 Personen bedient ( Kommandant, Fahrer, Schütze, Lader). Das wäre in BF2 nicht Möglich, da die meisten Spiele auf Public stattfinden und ein derartiges Teamplay, das nötig wäre um den Panzer zu bedienen, nicht zustande käme. Man übernimmt also die Arbeiten des Kommandanten, Fahrers und Schützen. Einzig das Turm MG beim Kampfpanzer kann noch zusätzlich besetzt werden und aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen. Die Positionen in Radpanzern sind durch ihre Ausrichtung sehr beschränkt.


    Allgemeine Tipps!

    Einen Vergleich der verschiedenen Panzer werde ich zu einem späteren Zeitpunkt bringen.


    - Hier findet ihr die Schadensmodelle der Panzer: http://www.secretsofbattlefield.com/

    - Als Panzerfahrer ist es von Vorteil wenn man im Spiel die Sensitivität der Maus verändern kann. Um den Turm schneller zu Drehen braucht man eine hohe Sensitivität der Maus, da man sonst wie ein Wilder auf dem Tisch rumrührt bis man den Turm einmal gedreht hat.

    - Als Panzerfahrer sollte man immer eine Supportklasse wählen, Vorzugsweise den Pionier da man sich so selber Reparieren kann und andere. Genauso verhält es sich mit dem Medic oder Supporter nur dass diese die näheren Fahrzeuge und Spieler des eigenen Teams unterstützen.
    Der AT Soldat wäre auch eine Alternative um bei einem Gefecht dem Gegner zu erledigen wenn ihr rechtzeitig aus eurem beschädigten Panzer heraus gekommen seid. Jeder hat da seine Vorlieben. Letztendlich muss jeder selbst wissen was er macht. Ich bevorzuge den Pionier, denn die Standard Schrotpumpen sind besser als man denkt. Und dann wäre da noch der Vorteil des selber Reparierens und Absichern durch Minen der Zufahrtswege beim Flaggen einnehmen oder wenn man dazu einen Panzer verlassen muss und nicht möchte das der Gegner ihn bekommt. Auch sieht man schneller gegnerische Minen wenn man in ihre Nähe kommt.

    - Wenn man im Panzer sitzt auf der Minimap schauen ob noch einer Mitfahren möchte. Ein MG Schütze im Kampfpanzer ist immer gut um lästige „Speck OP Fliegen“ fern zu halten.
    Ist er auch noch Pionier kann er bei Gefechten mit anderen Panzern aussteigen und Währendessen euren Panzer reparieren. Allerdings solltet ihr dann keine großen Bewegungen machen da ihr ihn sonst übern Haufen fahrt.

    - Immer ein Auge auf der Minimap haben und schauen wo was los ist. In einer UAV Zone besonders da man, bei größerer Zoomstufe, erkennen kann wenn sich ein Gegner anschleichen will.

    - Squadleader macht auch Sinn, da ihr so nach UAV und Supply Kisten fragen könnt. Sicherlich sind dann die Spawnpunkte bei euch von der Anzahl der Sitzplätze abhängig. Wenn also jemand euer Squad joint sollte er sich darüber im Klaren sein. Die Kisten sollte man aber nicht unbedingt in gegnerischer Nähe anfordern. Sie könnten sonst von ihm „Missbraucht“ werden.

    - Supply Kisten sind eure besten Freunde. Im Gefecht eine Kiste hinter sich zu haben hilft einem beim Überleben. Andersrum sollte man nach Möglichkeit die Kiste beim Gegner zerstören.

    - Nicht immer mitten in das Getümmel der Infanterie hereinfahren. Zum einen bekommt man dann die explodierenden Care Pakete angeklebt, zum anderen laufen da öfters genug AT Soldaten rum die dann nicht mehr groß Zielen müssen.

    - Enge Stellen meiden oder zügig Passieren. Ein unbeweglicher Panzer ist ein Stahlsarg.

    - Beim Fahren aufpassen wo man Fährt. Am besten, bei einem großen Monitor, die Augen so verdrehen wie man es bei Systemshock kann.
    Mit dem einen Auge schaut man auf die Zieloptik, mit dem anderen auf die Minimap und die Statusanzeige "Turm zu Lafette". Mit Übung kann man dann eine Straße Entlangfahren und dabei den Turm drehen ohne immer auf die Straße zu schauen.

    - Infanterie auf offenen Gelände mit dem MG bekämpfen. Wenn sie wie die Hoppelhasen unterwegs sind in Salven schießen. Also Zielen --> Schiessen-->Zielen---schiessen.
    Wenn man mit Dauerfeuer dem Ziel Nacheilt neigt man dazu nicht zu Treffen. ( Alte MG- Schützen Regel)
    Und dann wäre da noch die Überhitzung.

    - Gegnerische Infanterie hinter Deckungen kann man mit dem Splashdamage des Hauptgeschützes erledigen. Wenn man weiß wo der Gegner liegt sucht man eine feste Struktur die Dicht an ihm dran ist und schießt auf diese.

    - Das MG des Panzers schießt auch durch Wellblech.

    - Beweglichkeit und Nebelwerfer sind die wirksamste passive Verteidigung. Wenn man ein "Lock" Signal bekommt mit Richtungsänderungen und Nebelwerfer versuchen aus dem Gefahrenbereich zu kommen.

    - Nutzt das Gelände, Senken, Felsen, Häuserecken, Bäume, etc.. „Unsichtbarkeit“ auf offenem Gelände ist Trumpf. Besonders wenn Hubschrauber unterwegs sind. Frontalangriffe auf Chopper vermeiden, lieber von der Seite oder von Hinten. Nach dem Hauptgeschütz macht das MG auf dem Turm am meisten „Bumms“ gegen einen Chopper.

    - Wenn mehrere Panzerfahrzeuge zur Verfügung stehen macht es Sinn wenn ein Squad sich diese nimmt und mit 2 Pionieren und einem Supporter immer zusammen fährt. Auf diese Weise Reparieren sich die Fahrzeuge gegenseitig und bekommen Munition. ( Beliebte Taktik auf Krokant 64)

    - Bei Gefechten Panzer vs. Panzer in Bewegung bleiben oder wenn man noch nicht entdeckt wurde mit dem Angriff warten bis man mehr im Vorteil ist. Die Hitzonen wurden ja schon beschrieben.

    - Nach Möglichkeit Flaggenpunkte mit Infanterie zusammen angreifen. Zum einen Unterstützt man, zum anderen kann die Infanterie die C4 Kleber abhalten.

    - Wenn man Gunner im Panzer ist macht es Sinn wenn der Fahrer den vorderen Bereich im 180 Grad Winkel abdeckt und der Gunner den Hinteren Bereich. Ist halt Situationsbedingt, im "unbekanntem Terrain" in meinen Augen am sichersten.

    - Der "Heldentod" beim Panzerfahren ist, einen beschädigten Panzer nicht dem Gegner überlassen wenn dieser rein Theoretisch in der Lage wäre ihn zu reparieren. Wenn ihr vorher den Panzer verlasst und sterbt, dann kann es passieren das der Gegner ich den Panzer unter den Nagel reißt und ihr danach, für einen längeren Zeitraum, keinen Neuen bekommt.

    - Gegnerische leere und qualmende Fahrzeuge stehen lassen wenn man sie nicht benutzen will. Zerstört man sie bekommt der Gegner schneller ein neues "geliefert".

    - Wenn man nicht entdeckt wurde, Hubschrauber nicht Frontal angreifen. Wenn doch dann mit Nebelwerfer und Bewegung versuchen zu entkommen.

    - Wenn genug Platz ist um Flaggenpunkte "Kreisen". Hilft gegen Artillerie, Cartillerie, C4 Kleber die dann mehr laufen müssen und mit Nebel zusammen macht wird es für die AT Soldaten schwerer einen zu Treffen. Und man gibt der Infanterie nebenbei noch Deckung, wenn sie mit an der Flagge liegt.

    - Gerade gelegte Minen brauchen 2-3 Sekunden bis sie "Scharf" sind. Es bleibt also ein wenig Zeit um aus der Gefahrenzone zu kommen wenn ein Pionier versucht euch Minen um den Panzer zu legen.

    - Wollt ihr euch selber Reparieren, dann verlasst den Gefahrenbereich und Nebelt euch vorher ein. Beim Reparieren in Bewegung bleiben und die Gegend im Auge behalten. Nicht das euch ein Gegner den Panzer klaut.

    - Beim MTW darauf achten, das die Geschütze schnell Überhitzen. Nach Möglichkeit die Schussfrequenz ein wenig langsamer machen und gezielter auf die Hitzonen halten. Bei Fernkämpfen bevorzuge ich 3er Salven mit einer kurzen Pause.



    6.2: Der Kampfpanzer!

    Zu Vergleichen gibt es eigentlich nicht viel. Jeder Vorteil oder jede Schwäche die ein Panzer hat, wird irgendwie ausgeglichen. Im Bezug auf die Balance der Waffen in BF2 sind die Panzer die „fairsten“. Auch die MTWs sind sehr ausgeglichen

    - Der M1A1 ist im Vergleich zu den anderen, der schwerfälligste. Dafür „schaukelt“ er weniger beim Fahren/ Anhalten/ Schiessen und man kann mit ihm besser Zielen. Gegenüber dem T-90 ist das aber auch der einzigste Vorteil. Da er sehr träge in der Beschleunigung ist sollte man ihn, bei Panzergefechten immer in Bewegung halten.

    - Der T90 hat die bessere Beschleunigung gegenüber dem M1 und Typ 98. Dafür ist sein Fahrwerk sehr auf „Komfort“ ausgelegt. Beim Schlangenlinien fahren könnte man Seekrank werden. Andererseits kann man aber mit ihm schneller über Stock und Stein fahren und nimmt dort keinen Schaden wo die anderen „Aufsetzen“.

    - Der Typ 98 ist von der „Motorleistung“ und Panzerung der Schwächste. Dafür ist er, wenn er in Bewegung ist, wendiger als die anderen. Zudem ist er in seinen Maßen etwas kleiner. In fähigen Händen sollte er nicht unterschätzt werden.

    Die Kanonen machen bei allen Panzern denselben Schaden. Auch sind die Nachladegeschwindigkeiten und die MGs identisch. Auch sind die Panzer Vorwärts und Rückwärts gleich schnell



    6.3: Der MTW/APC!

    Gegenüber den Kampfpanzern sind sie natürlich wesentlich schneller, allerdings brauchen sie mehr Platz zum drehen und sind Rückwärts erheblich langsamer. Geringere Panzerung/ Feuerkraft können trotzdem einen Kampfpanzer erledigen wenn man sich dabei schlau anstellt.
    Auch sind sie ein hervorragendes Transportmittel für ein Squad da sie über mehrere Sitzplätze ( Spawnpunkte) verfügen. Zudem ein gutes Unterstützungsfahrzeug für Kamppanzer wenn z.B. 2 Pioniere und ein Supporter in ihnen sitzen. Ihre Schwimmfähigkeit ist ebenfalls nicht zu verachten. Die Motorleistung ist bei allen identisch.

    - Der LAV ist gegenüber dem BTR90 und dem WZ-551 „Sportwagen“, dank seiner schnittigen Form und vom Fahrwerk her. Seine Kanone hat eine etwas geringere Schussfrequenz, dafür etwas mehr „Bums“. Sein Nachteil ist seine flache Bauweise. Deckungen über die er Schiessen ( Steine, Mauern, Zäune,…) kann sind weniger vorhanden. Verfügt er über 2 Raketenaufhängungen kann er nur eine zurzeit einsetzen. Das „Umschalten“ auf die 2. Rakete dauert wohl zu lange weil eine Horde Lemminge das Kabel nicht schneller rüber gezogen bekommt. Kann aber auch vielleicht nur daran liegen dass aus Gründen der Balance darauf verzichtet wurde.
    Er hat, Aufgrund der Sitzplatzanordnung eine bessere Rundumsicherung gegenüber den anderen.

    - Der BTR90 hat eine schnellere Schussfrequenz vom Hauptgeschütz, macht dafür etwas weniger Schaden. Seine Sitzplätze bieten keine Sicherung nach Hinten. Er ist etwas Höher als der LAV, hat also etwas mehr Deckungen zur Verfügung. Das Fahrwerk ist etwas „schwammiger“, wirkt sich aber nicht wirklich als Nachteil aus.


    - Der WZ-551 ist der Höchste unter den MTWs. Hinter einem Wellblechzaun ist nur sein Geschütz zu sehen, welches die geringste Schussfrequenz hat mit dem größten Schaden. Allerdings schaukelt er mehr und kippt leichter um.


    Wassergefechte zwischen MTWs sind immer sehr spannend. Massenträgheit und Rückstoßenergie der Waffen machen es schwierig auf einen Gegner gezielt zu Schiessen. Im Wasser ist es mit der Wendigkeit vorbei. Richtungsänderungen werden auf einmal sehr lang, man sollte vor dem Einfahren in das Wasser darauf achten grob die gewünschte Richtung auf den Punkt einzuhalten wo man das Wasser wieder verlassen möchte. Bei Gefechten sollte man den Gegner Vor sich haben damit man den Rückstoß der Waffe ausgleichen kann. Wenn man ihn Seitlich hat schaukelt sich der MTW beim Schiessen stark auf und fängt an zu Versetzen. In engen Gewässern kann man die Böschungen zur schnellen Richtungsänderung nutzen ähnlich wie eine Flipperkugel. Beim verlassen des Wassers sollte man einen Flachen Punkt wählen um möglichst schnell auf Geschwindigkeit zu kommen. Nichts ist nerviger als an einer steilen Böschung zu knabbern während einen der Gegner beschießt.

  2. #2
    Leeroy Jenkins onkel5 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von onkel5
    Registriert seit
    08.07.2004
    Beiträge
    1.324

    Standard

    ich habe mir ein paar deiner tipps für den jet angeschaut und ich so wie es auf mich den anschein hat, bist du bisher kaum geflogen !?

    es gibt nur eine art wie man bombejn in bf42 und bf2 zielgenau abwirft und die hat nichts mit dem feuer leitsystzem zu tuen.
    mit dem fighter muss man sich im rechten winkel auf den gegner stürzen und die bomben dann über den gegner ausklinken.

    mit dem fighter kann man den rchten winkel auch halbieren weil der schaden weiter streut

  3. #3
    Eingeweihter KleinerSchiss hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von KleinerSchiss
    Registriert seit
    13.03.2004
    Beiträge
    264

    Standard

    Hi! Gibts noch ne BestOf Kurzfassung? Hab keine Zeit das alles zu lesen :gnacki:

    Respekt für soviele Buchstaben! Aber nach deiner Entlarvung als stille Oberspamse im GN dient das als Ausgleich und wir Moderatoren werden von einer vornehmlichen Verwarnung absehen.

    Gruss!

  4. #4
    Eingeweihter Herendon hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von Herendon
    Registriert seit
    05.09.2005
    Beiträge
    339

    Standard

    Wachhund, du könntest vielleicht bestätigen oder dementieren, das der Jet bei battlefield 2 schneller und enger dreht je höher die Geschwindigkeit.
    Ansonsten schön geschrieben.

  5. #5
    Spam-Lehrling xindon hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von xindon
    Registriert seit
    19.06.2005
    Beiträge
    381

    Standard

    Hab grad alles gelesen und ist auch recht gut; nur den Unterschied von seid und seit solltest du dir nochmal anschauen

  6. #6
    Eingeweihter Ausweider looser_ hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von looser_
    Registriert seit
    25.07.2005
    Beiträge
    912

    Standard

    @ Kleiner Schiss:

    @ onkel: Man mag es nicht für möglich halten, diesen Halbkreis kann man tatsächlich als Anhaltspunkt zum abwerfen der Bomben nehmen. Und es stimmt, ich fliege mehr Hubschrauber als Jet, trotzdem bin ich auch im Jet recht erfolgreich. Einen BF42 Flieger mit einem aus BF2 zu vergleichen ist doch ein wenig weit hergeholt, es sei denn Du meinst DC .

    @ Herendon: Stimmt, auch wenn es ein wenig entgegen der Flugphysik ist

    @ Xin: Falle ich jedes mal wieder drauf rein . Ich gucks mir an, danke.

  7. #7
    Leeroy Jenkins onkel5 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von onkel5
    Registriert seit
    08.07.2004
    Beiträge
    1.324

    Standard

    naja ein blick auf deine bf2 statistik verrät dass duch dir deine tipps wohl doch nciht so viel bringen

    und neine, ich vergleiche das fliegen in bf2, mit dem in bf42. dc habe ich nur ein paar minuten gezockt.

    einziger unterschied zu bf42 ist der nachbrenner, welcher das fliegen meiner meinung nach zu einfach macht.

    das mit dem bombenabwurf ist wie mit dem nadlauncher. keiner zielt hier mit dem visiers sondern manentwickelt irgendwann ein gefühl für die flugbahn der granaten.

  8. #8
    Eingeweihter Ausweider Dukat1 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von Dukat1
    Registriert seit
    29.10.2003
    Beiträge
    733

    Standard

    Laber Rhabarber.

    Transporthubschrauber:
    Der Transporthubschrauber setzt seine Truppen nicht ab. Er geht auch nicht auf Höhe. Schon gar nicht über dem Ziel. Der Transporthubschrauber wird vom Squadleader geflogen. Allein dieser entscheidet, welche Flagge er angreift. Je nach Feindaufkommen entscheidet er, ob er die Stellung umkreist, die Flagge schwebend "weißt" und/oder einnimmt, oder gar abfliegt. Der Pilot bekleidet die Position des Medics. Die Positionen an der Minigun werden mit jeweils einem weiteren Medic und einem Versorgungssoldaten besetzt. Auf den Plätzen 4 und 5 sitzen 2 Pioniere. Sie reparieren den Hubschrauber. Position 6 kann wahlweise mit einem dritten Pionier, einem dritten Medic oder einem Panzerabwehrschützen besetzt werden.

    Diese Taktiken sollten sich eigentlich längst rumgesprochen haben, seit es BFV gibt.

  9. #9
    Spam-Meister bosco2 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von bosco2
    Registriert seit
    09.12.2004
    Beiträge
    2.776

    Standard

    Schöne Zusammenstellung!

  10. #10
    Eingeweihter Herendon hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von Herendon
    Registriert seit
    05.09.2005
    Beiträge
    339

    Standard

    Tja und das ist genau die Taktik die so unheimlich ungern gesehen ist, und dürfte sich ab Patch 1.1 ja erledigt haben. Von wegen nicht Absetzen.

    Was mir zum Beispiel spaß machen würde währe: anfliegen, auf einem nahen hügel einen Schrafschützen absetzen, in kleinem kreis auf die andere seite hinüber, die drei anderen Mann absetzen, und dann mit einem Schützen die Stellung umkreisen während die anderen sie einnehmen. Das ist bestimmt nicht so punkte effektiv, vermutlich gefährlicher, aber hey, das ist die Art wie es mir spaß machen würde.
    Jedem wie er mag.

  11. #11
    Eingeweihter Ausweider looser_ hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von looser_
    Registriert seit
    25.07.2005
    Beiträge
    912

    Standard

    @onkel: Was haben denn meine Stats jetzt damit zu tun? Und das Gefühl ergibt sich mit der Übung .

    @Dukat: Genau darum geht es in dieser Zusammenfassung nicht . Wie "Taktisch" man sein Gerät letztendlich einsetzt entscheidet sich im Spiel. Und ich fang jetzt hier keine Grundsatzdiskussion an was Taktik ist und was man als "Lame" ansehen kann
    Und mit "auf Höhe gehen" ist gemeint, das man den Gunnern die Möglichkeit gibt im Zielgebiet mehr Übersicht zu haben. Kam vielleicht nicht so rüber.

  12. #12
    Leeroy Jenkins onkel5 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von onkel5
    Registriert seit
    08.07.2004
    Beiträge
    1.324

    Standard

    naja wenn deine bombenabwürfe so präzise sind dann höättest du ne bessere stat : :P

  13. #13
    Eingeweihter Ausweider looser_ hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von looser_
    Registriert seit
    25.07.2005
    Beiträge
    912

    Standard

    Hehe, das meiste mach ich eh mit der Bordkanone . Beim Abwurf der Bomben rennen mir immer meine Leute in den Weg.

  14. #14
    Leeroy Jenkins Sgt_Roach befindet sich auf einem aufstrebenden Ast Benutzerbild von Sgt_Roach
    Registriert seit
    14.03.2005
    Beiträge
    1.479

    Standard

    Klasse Zusammenfassung, das mit dem Zielen ist wohl bei allen Dingen eher eine Übungssache aber Dein Hinweis ist zumindest ein Anhaltspunkt. Nur einer Sache kann ich nicht 100% zustimmen.

    Original von W4chund
    Das sieht man am besten wenn man die Minikarte auf die kleinste Zoomstufe bringt. Sind blaue Icons im Zielgebiet muss man aufpassen, da das eigene Einheiten sind.
    Du meinst hoffentlich die gröbste Auflösung der Minimap, für die anderen Zoomstufen finde ich die Flieger viel zu schnell.

    @Onkel: Sei froh dass nicht jeder so gut ist im Jet, sonst hättest Du weniger Spass
    Grüße Sgt.Roach

    Mainfrankengamers --- Die Nacktbars --- JOIN US


  15. #15
    Benutzer _StUrMtRuPp_ hat die Renommee-Anzeige deaktiviert Benutzerbild von _StUrMtRuPp_
    Registriert seit
    17.06.2005
    Beiträge
    38

    Standard

    Ich geh sowieso nicht fliegen weile ichs einfach langweilig finde. Ich kanns zwar nicht aber ich versteh auch nicht was am fliegen von so ner f-18 oder so, so toll sein soll.

    Ich spiel die gute alte Infanterie!
    Angehängte Grafiken

(Cluster: nd44 - Sprache: de)
zur Battlefield 2 Homepage


zur Battlefield 2 Homepage

SEO by vBSEO 3.5.1