Ich hab mich mal hingesetzt und nach und nach alle Klassen durchgespielt. Einige liegen mir mehr als andere, so wird es auch bei euch sein. Nichtsdestotrotz werd ich zu allen Klassen grob was sagen und mittels Farbcodierung festhalten, wie oft ich die Klasse gespielt habe: Selten, Ab und zu und Oft.
1. Special Forces
Die Special Forces sind Spezialisten und so'ne Art "Rangers" oder Marines. Im Spiel selbst sind sie am besten als Mittelding zwischen Assault und Sniper zu beschreiben, da man mit den Waffen besser trifft als ein Assault-Spieler, aber trotzdem nicht an die Reichweite und Genauigkeit eines Snipers herran kommt.
Am optimalsten spielen sich die Special Forces als Mitteldistanzkämpfer. Während die Assault-Klasse die erste Linie im Kampf bildet, sind die Special Forces am Besten direkt hinter dieser ersten Linie aufgehoben. So haben sie genug Zeit zum Zielen und können einen Gegner nach dem anderen ausschalten.
Achtung: Die Special Forces sollten sich nicht mit mehr als 2 Gegnern gleichzeitig einlassen und auch nicht auf den reinen Nahkampf setzen, denn sonst verlieren sie ihren Vorteil, auch auf größere Distanz zuverlässig zu treffen und gleichzeitig Munition zu sparen. Im Nahkampf selbst sind sie genauso leicht ausschaltbar wie jede andere Klasse auch.
----------------------------------------------------------
Ich spiele diese Klasse: Ab und zu
----------------------------------------------------------
2. Sniper
Die Aufgabe des Snipers ist klar: Feinde auf große Distanz ausschalten. Anders als in BF 42 ist der Sniper nicht mehr Augen und Ohren der Artillerie, somit hat sich seine Aufgabe doch stark vereinfacht.
Wer als Sniper spielt muss sich eines bewusst sein: Fahrzeuge und Nahkämpfe sind "No-No's" ... also Dinge, die ein Scharfschütze tunlichst bleiben lassen sollte. Zwar mag sich ein Sniper mal mit einem Buggy schnell von A nach B fahren, aber das sei die Ausnahme: Finger weg von Panzern, Flugzeugen o.ä., denn der Sniper hat eine wichtigere Aufgabe: Den Feind auf große Distanz zu eleminieren, ohne selbst zur Zielscheibe zu werden.
Somit ist der wichtigste Auftrag jedes Snipers, eine gute Position zu finden, von welcher sich feindliche Aufmarschgebiete gut einsehen lassen, selbst aber genug Deckung bieten (haupts. Sichtdeckung), dass der Sniper relativ sicher einzelne Gegner ausschalten kann.
Es gilt bei der Auswahl der Positionen NICHT unbedingt, dass "Hoch" gleich "Gut" bedeutet: Die meisten Spieler erwarten eben dies von einem Sniper und werden die höheren Lagen öfter absuchen, als die Büsche, hinter welchen sich ein Sniper verschanzen kann. Wer also in der Demo auf dem Baukran versauert ist, braucht sich nicht wundern, diese Stellung hat nämlich gleich 3 Nachteile: Der Feind WEISS dass sich da oben ein Sniper verstecken könnte, man hat nur zwei Fluchtmöglichkeiten (runterspringen oder klettern) und man sieht zwar weit ins Land, muss aber dafür sehr viel Erfahrung mitbringen, um auf solche Distanzen ein bewegtes Ziel zu treffen.
Für Teamplay gilt: Während die restlichen Spieler vorrücken, um beispielsweise eine Fahne zu erobern, ist es die Aufgabe des Snipers, anrückende Feinde zu bekämpfen und die Linien des Gegners auszudünnen, die versuchen, die Fahne zu halten.
BTW: Der Sniper kann Minen legen.
----------------------------------------------------------
Ich spiele diese Klasse: Selten
----------------------------------------------------------
3. Assault
Assault oder Sturmtruppen sind einfach gesagt die "Grundsoldaten" schlechthin. Effektiv in der Bekämpfung feindlicher Infanterie und recht brauchbar in der Zerstörung leicht bzw ungepanzerter Ziele wie etwa Jeeps u.ä.
Die Aufgabe der Assaultklasse ist relativ einfach: Die erste Linie bilden und den Feind rasch dezimieren. Der große Vorteil wird durch die Gewehrgranaten gegeben: Geübte Spieler können schnell eine Übermacht aufreiben. Somit sind vor allem Gegner, die sich recht eng versammelt haben, fette Beute für die Assaultklasse.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist der, dass die Assaultklasse sich hervorragend dazu eignet, die gegnerische Logistik, repräsentiert durch Medic bzw Support zu stören: Ein Medic, der gerade einen Verwundeten verarztet ist i.d.R. nicht mehr kampfbereit und somit ein Ziel für die Gewehrgranate: 2 mit einem Streich. Oder wenn ein Support-Spieler einen anderen mit Munition versorgt: Auch hier gilt 2 auf einmal. Es ist unglaublich effektiv, den Gegner so zu beharken, die Tickets werden dahinschwinden.
Der einzige Nachteil der Assault-Klasse ist seine nicht wirklich vorhandene Teamfähigkeit: Gewehrgranaten werden zur Gefahr für die eigenen Spieler und außer seinen Kampfwert hat die Assault-Klasse nichts zu bieten: Es ist die perfekte "Einzelspielerklasse", während alle anderen Klassen effektiver werden, wenn sie mit anderen zusammenwirken.
----------------------------------------------------------
Ich spiele diese Klasse: Oft
----------------------------------------------------------
4. Support
Support bedeutet Unterstützung. Entsprechend sind auch die Aufgaben: Munitionsvergabe und Feuerunterstützung. Die Support-Klasse ist extrem Teamorientiert, da sie alleine kaum eine Chance hat. Effektiv wird sie nur, wenn das MG aufgebaut wurde (aus dem Liegen schießen) und auf mittlere Distanz geschossen wird. Sinnvollerweise sollten bevorzugt Aufmarschgebiete des Gegners ausgewählt werden, die leicht einsehbar sind und wo der Support-Spieler schwierig zu umgehen ist.
Die wichtige Aufgabe, auch Munition verteilen zu können ist nicht zu unterschätzen. Besonders längere Feuergefechte erfordern einen hohen Munitionseinsatz. Da im Schnitt jede Waffe nur 3, 4 Magazine hat (manche sogar weniger), unvollständig geleerte Magazine beim Wechsel verloren gehen muss regelmäßig Munition verteilt werden. Denn anders als in BF 42 steht nicht an jeder Ecke ein Munitionskasten.
Eigentlich wär damit die Support-Klasse abgehandelt: Feuerunterstützung geben und Munition verteilen. Dass man im Stehen aus der Hüfte mit dem MG nicht viel trifft, sollte jedem klar sein: Kein Soldat ist Rambo oder Terminator T-800 (T-1000, Terminatrix) und so entfaltet das MG seine tödliche Wirkung erst dann, wenn der Spieler sich hinlegt und das MG "aufbaut".
----------------------------------------------------------
Ich spiele diese Klasse: Selten
----------------------------------------------------------
5. Engineer
Wo Panzer rollen, Jeeps durch feindliches Gebiet rasen und Helikopter ihre tödliche Ladung abwerfen ist der Engineer die wichtigste Klasse. Nur der Engineer kann zerschossene Fahrzeuge zusammenflicken. Somit ist auch der Engineer die optimale Wahl als Fahrer oder MG-Schütze auf allen Fahrzeugen: Wird es beschädigt, zieht es sich zurück, der Engineer steigt und und frickelt das kaputte Gefährt wieder in TÜV-geprüften Zustand.
Eigentlich wäre hier schon der Text zu Ende, gäbe es nicht noch die Waffe des Engineers: Eine Halbautomatik bzw Pump-Action Schrotflinte. Simpel aber effektiv für die Verteitigung.
Der Vorteil dieser Waffen ist der, dass man auf kurze Entfernung jeden gegnerischen Soldaten mit einem oder zwei Treffern ausschalten kann. Nachteile sind aber die geringe Magazinkapazität, die langsame Schussfolge und die geringe Effizienz auf Entfernungen, die nichts mehr mit Nahkampf zu tun haben. Somit ist der Engineer zwar ein ausgezeichneter Nahkämpfer aber nicht allzu gut für Sturmangriffe auf gegnerische Stellungen zu gebrauchen.
Am optimalsten ist also der Einsatz des Engineers als Fahrer oder Schütze auf den einzelnen Fahrzeugen. Wird es doch mal zerschossen und der Engineer kann sich rechtzeitig retten, kann er sich noch "furchtbar" an seinen Peinigern rächen.
----------------------------------------------------------
Ich spiele diese Klasse: Selten
----------------------------------------------------------
6. Medic
DER Klassiker was Teamplay angeht schlechthin. Keine andere Klasse kann verwundete Spieler (bzw deren Charaktäre) zusammenflicken oder gar wie in BF 2 wiederbeleben. Damit sind auch die zwei wichtigsten Aufgaben beschrieben: Heilen und Wiederbeleben.
Sinnvollerweise findet man Medics überall da, wo scharf geschossen wird, also in der Mitte eines Gefechts. Denn die ausgesprochen kurze Zeit, wo ein gefallener Spieler nur "kampfunfähig" ist (je nach Servereinstellung der Spawnzeit, i.d.R. 15 Sekunden) lässt es nicht zu, dass der Medic erst nach Ende des Gefechts eintrifft und die Gefallenen wiederbelebt.
Um im Gefecht zu überleben ist der Medic mit derselben Waffe ausgerüstet, die auch die Assault-Klasse trägt, mit dem Unterschied, dass es keinen Gewehrgranatwerfer gibt. Das tut der Effizienz aber nur bedingt Abbruch: Gute Medics sind sehr wohl in der Lage, sich gegen nahezu alles zu verteitigen, was der Gegner ins Feld schicken mag.
Dank dieser Bewaffnung und weil sie ja heilen und wiederbeleben können sind Medics gern gesehen bei Angriffen auf feindliche Stellungen. Sie sind aber leider auch oft das Primärziel des Feindes, denn wenn kein Medic mehr steht, wird auch niemand mehr geheilt oder wiederbelebt.
Kurz und knapp: Keine andere Klasse erfordert mehr Teamplay als der Medic. Dafür wird man aber gut belohnt, man erhält für's Heilen und Wiederbeleben Teampunkte. Außerdem ist man wirklich überall gern gesehen und man verzeiht eher einem Medic FF als einer anderen Klasse.
----------------------------------------------------------
Ich spiele diese Klasse: Oft
----------------------------------------------------------
7. Anti-Tank
Und die letzte (aber nicht weniger wichtige) Klasse ist nunmehr der Anti-Tank. Diese Klasse hat die wichtige Aufgabe, feindliche Fahrzeuge zu bekämpfen. Weil aber die Nachladegeschwindigkeit gering ist und die Schützen in den Fahrzeugen immer zu erst die Anti-Tank-Spieler angreifen, ist es nur logisch, dass bevorzugt aus dem Hinterhalt angegriffen wird.
Die niedrige Schussfrequenz erfordert, dass möglichst 2 oder mehr Anti-Tanks zusammen spielen, wenn das Ziel ein Panzer ist. Denn es braucht auch bei einem Treffer in den Motorraum mehrere Treffer, um einen Panzer zu knacken. Selbst Jeeps und leicht gepanzerte Vehikel halten einen Treffer aus, bevor sie in Flammen aufgehen - solange sie unbeschädigt waren.
Die Stärke, Fahrzeuge einfach zu knacken hat aber ihren Preis: Die sonstige Bewaffnung besteht aus einer MP. Diese hat einen so hohen Streuradius und so niedrigen pro-Schuss-Schaden, dass man eigentlich sagen kann, dass diese Waffe eine ebenso niedrige effektive Reichweite wie die Schrotflinte des Engineers hat. Genaugenommen taugt die Waffe nichtmal im Nahkampf was, weil jede andere Waffe mit weniger Schuss in kürzerer Zeit mehr Schaden produziert als eben diese MPs. Somit sind sie rein zu Verteitigungszwecken einsetzbar - oder wenn man einen Gegner von hinten erwischt.
Letztendlich ist der Anti-Tank sehr auf Teamplay angewiesen, alleine ist er fast immer aufgeschmissen, da er auf Distanz keinen nennenswerten Schaden anrichtet und eben nur gegen Fahrzeuge wirklich offensive Stärken hat.
Nichtsdestotrotz hat der Anti-Tank seinen Platz in jedem Angriff: Denn nur er ist effektiv gegen Panzer und andere Fahrzeuge (Assault-Klasse ist halbwegs effektiv gegen leicht gepanzerte Vehikel).
----------------------------------------------------------
Ich spiele diese Klasse: Ab und zu
----------------------------------------------------------
*** Edited ***
Ich werde das Posting immer mal wieder updaten, um eventuell eingschlichene Fehler zu fixen. Auch kann ich auf Wunsch (bitte per PM) Strategien von Spielern mit einbauen, etwa mit welcher Taktik man am effektivsten als Medic dem Team helfen kann, wie man am besten als 3er Team (1x Support, 2x Anti-Tank) fast jeden Angriff zurückschlagen kann usw usf.


























LinkBack URL
About LinkBacks
Mit Zitat antworten

