Civilization Revolution - Test 

Als Sid Meier seinen jüngsten Civilization-Spross ankündigen ließ, waren alle Next-Generation-Konsolen besitzenden Strategiefans aus dem Häuschen. Nachdem dann aber die ersten Informationen ans Tageslicht gelangten, spaltete sich nicht nur die Fangemeinde in zwei Lager. Denn mit Civilization Revolution kehrt sich die Reihe erstmals vom Fortschritt ab und tauscht Komplexität mit einfacher Handhabung und besserem Verständnis. Gerade die Hardcorefans von Civilization 4 dürfte das verschreckt haben. Den Verkaufszahlen hingegen wird es wohl keinen Abbruch tun. Ob das Spiel letztlich trotzdem eine Strategiebombe ist oder nur Durchschnittskost für den normalen Bildleser, klären wir an Hand unserer Welteroberung.
Im Gegensatz zu Civilization 4 darf man bei Revolution gerade einmal zwischen den Völkern und dem Spieltyp wählen. Karten werden gänzlich automatisch erstellt und sind nicht veränderbar. Einen Editor sucht man deswegen auch vergebens. Immerhin kann man zwischen 16 verschiedenen Gemeinschaften, von den Azteken über die Germanen bis hin zu den Franzosen ist so gut wie jedes Volk, dass in der Weltgeschichte großes vollbracht hat dabei. Wir entscheiden uns für die Japaner. Alle Völker haben ihre Vorzüge, so können Römer beispielsweise für den halben Preis Straßen und später sogar Wunder errichten.
Aztekenkrieger heilen sich dafür automatisch. Jedes Spiel beginnt mit einem Siedlertrupp. Wir errichten unsere erste Stadt, Tokio, und lassen den ersten Krieger ausbilden. Wir befinden uns im ersten von vier Zeitaltern und unser Volk sieht aus, als hätten sie gerade erst den aufrechten Gang entdeckt. Trotzdem erkunden unsere Krieger Runde für Runde das im Nebel des Krieges liegende Land. Dabei gibt es meist mehrere Kontinente, die durch Wasser räumlich von einander getrennt sind, zu entdecken. Immer ist das Verhältnis zwischen den Völkern dabei ausgeglichen. Keines wird etwa gänzlich allein auf einem Kontinent sein Unwesen treiben, während auf einem anderen fünfzehn andere Nationen Krieg gegeneinander führen. Um unsere Krieger richtig auszubilden, verhauen wir ein paar Wilde, kassieren ihr Gold und stecken es in erste Gebäude. Unsere Stadt wächst und gedeiht, gleich wenn die Auswahl an Baubarem recht gering daherkommt. So ist eine Stadt mit einer Kaserne und einem Tempel für den Beginn gut ausgestattet. Weitere Siedler entstehen und suchen sich vom von Barbaren befreiten Gebiet neue Möglichkeiten, um weitere Städte zu gründen. Dabei wird einem durch grüne oder rote Symbole einfach verdeutlicht, ob es sich lohnt oder nicht.






